Programi për arenën Hearthstone. Dosja e kuvertës së Arenës së Hearthstone


Përzgjedhja e kartave për Arenin, të tingëlluara mjaft nga tabelat e vlerësimit të të gjitha varreve. Për shembull, vlerësimi tashmë i njohur i kartave Trump . pas daljes Naxxramas Shpesh filloja të mendoja për prohannya numerike në varre dhe burime të ndryshme për të shprehur mendimet e mia për ngasjen e hartave të reja. Ale në anën e djathtë të cim-it u zvarrit dhe tі, i cili dukej i orientuar në vlerësimet e të tjerëve, u shfaq i hutuar, në fakt ata kishin "frikë" nga letrat dhe, përveç kësaj, ata i injoruan ato në Arenë. Është më mirë të marrësh kartat e gabuara, të ulësh rrezikun e të qenit të patestuar.

Tani wiyshli " Goblin dhe gnomes »- mbi 120 karta të reja. Rinovoj sumnіvi dhe mundimet e zgjedhjes!

Sipas mendimit tim, është më mirë të rritesh në mënyrë të pavarur, pse këto karta të tjera janë vvazhayutsya të forta, madje edhe probleme të veçanta nuk shkaktohen prej tyre. Ju mund të vlerësoni në mënyrë adekuate nëse një kartë është e panjohur për ju, të zgjidhni një kuvertë të fortë dhe, me nderin tuaj madhështor, të shënoni 12 fitore të detyrueshme.

1. Lloji i kuvertës - povіlna ose aggro

Së pari për kallirin majat (ky është emri i një karte vibir me tre propozime) Është e nevojshme të caktoni se cilën kuvertë dëshironi të merrni si rezultat - është e drejtë ose agresive. Është më mirë të provoni një ide në shtrirjen e të gjitha majave, në mënyrë që zgjedhja e hodgepodge të mos dalë.

Duhet të thuash që të gjitha fuqitë lejojnë vlerësimet e letrave, që zgjedh një kuvertë, sepse për ndihmën e të fortëve do të rrisësh fitoren në tavolinë, do të mposhtni të gjitha vlerat e kundërshtarit dhe më pas ju do ta rrahë edhe vetë heroin si bishë. Në Arena, është më e zgjuar se më e zgjuar.

Janë dhënë pak informacion për aggro në Arena, ndaj po citoj këtë raport. Unë do t'ju them edhe një herë se çfarë të zgjidhni dhe të ndërtoni një kuvertë të tillë prej tre të tjerash të palosshme përmes paqëndrueshmërisë dhe popullaritetit të AoE në Arenë. Pra, nëse ky opsion nuk është në dorën tuaj, thjesht shkoni në pikën tjetër.

Yakshcho vie, për shembull, me grі për magjistar Nëse ata morën një grusht shigjete të Krizhanit, pastaj Manasmey, Fireball, si dragonjtë e mrekullueshëm dhe shefi i pararojës, atëherë është e qartë se ju është dhënë një shans më i mirë për t'u bërë më të zgjuar në stilin suedez dhe zhorst: thirrni " dëme” magji dhe ato të mira të lira. Navit usima është i dashuruar me zjarrin Khvilya, këtu do të ketë tre zayvoi, nëse dëshironi një, mund ta merrni për sigurim.

Kështu është edhe me heronjtë e tjerë. Duke zgjedhur Hardhucat e Topit të shtrembër, Krivavikhun dhe Zjarrin Bisiv për luftëtar , Në të ardhmen, mos u mburrni me infernalët dhe golemët e betejës - era e keqe vetëm do t'ju dëmtojë dhe do të bjerë si sharrë në duart tuaja. Nëse synonit për aggro, atëherë në mënyrë ideale duhet ta përfundoni luftën në lëvizjen 7-8.

Kjo, padyshim, nuk do të thotë që nëse doni të injoroni shenjat e forta të grushtit të rëndësishëm - ata do të bëhen përfundues të mirë. Ale zahoplyuvatisya ata nuk varto. Sidoqoftë, nuk është e nevojshme të vizatoni 20 letra për 1 mana. Thjesht jepni letra të mira më të lira se 5-6 mani, mos harroni për fuqitë dhe për 6 kupona të Komandantit të Vanguard.

Dy momente të rëndësishme për kuvertën e Areni aggro: istoti-Buffer dhe add cards. Gjithçka ia vlen në kuvertën e rregullt, por në agro është thjesht e nevojshme jeta. Prandaj, jepni më shumë respekt Priftit të sin'doreit, xhuxhit të Gjirit të Zi, Mbrojtësit të Argusit, Udhëheqësit të Vovkіv të Egër ose Mbledhësit të Thesareve, Shërbëtorit të Dhimbjes, Gnome-Verrës, Sprint dhe karta të tjera të ngjashme.

Jo të gjitha klasat janë të përshtatshme për kuvertën aggro në Arenë. Kuvertë të mira aggro vijnë nga klasa fyese:

magjistar : Zavdyaki Shigjeta klithëse, Manasmey, spiralja e flakës, Studentët e magjepsjes, elementët e ujit, magjistari Goblin-shpërthyes ju mund të shkaktoni shkodi jopersonale për një sasi të vogël mani, me të cilin ruani istot tuaj në tryezë.

grabitës : Agresive nga vetë thelbi i klasës së zavdyaka ndaj magjive të mrekullueshme të shkodit (Thikë në shpinë, Gutting, Deadly otrata) dhe bonuse (Injeksion shkatërrues, Sprint), si dhe Agjenti SI:7, Vëllazëria Vatazhkov dhe zbroї e mirë. .

luftëtar : Ndërtesat e klasave ju lejojnë të vendosni shumë gjëra të lira.

myslivets : Kryetarët e ndërtesave të klasave, tenetnikët, Komandat "Merre!" , Volley, Lëshoni qentë, Zagarët, pozunën e pushtuar, Krenë e lartë të savanës dhe një korrje të mirë shkode të qëndrueshme dhe një numër të mjaftueshëm letrash në fushë. Por në përgjithësi, në Arenë, ju performoni keq përmes tokës së madhe djerrë në formën e letrave.

A mund të përfshini këtu i lufte me letra yoga “Rivkovi” dhe një pushim, verë ale tepër bajate, përveç kësaj do të vijë era e keqe e ju chi, dhe në përgjithësi, do të përfundoni me një klasë të dobët / të paqëndrueshme në Arenë.

Yak bachite, unë emëroj shumë karta specifike. Unë jam duke punuar shumë vetëm për të treguar se këto klasa mund të jenë të shkëlqyera në gjendje të përmirësojnë magazinë aggro të kuvertës së tyre duke shtuar kartat e klasës në kartat aggro neutrale. Ndërsa kartat e reja të lëshuara do t'i japin një klase tjetër një kockë të mirë për aggro, ju do të jeni në gjendje të kuptoni dhe të fitoni.

2. Shkëmbim vizual

Smut tuaj zavdannya- Drejtoni vlerën e kundërshtarit në atë mënyrë që të mos keni më vlerë në fushë, kështu që ne ose mund të vozisim në një vlerë më shumë, ose të godasim heroin. Vetë për llogari të së cilës është grumbulluar në tavolinë.

Prandaj, vlera në Arenë mund të jetë:

  • Іstoti me një goditje të mirë dhe një furnizim të madh të jetës (Frosty Yeti, Ogre of the Important Fist, Primary Face), yakі me të cilët është e mundur të lirohet me çmim të ulët. Abo vetëm іstoti, yakі mund të shkaktojë një shkodi të mirë і me të cilin jetoni (Komandanti i Pararojës).

Një hit i mirë është si 3 teke, kështu që gjysma e totalit mund të jetë 3 dhe më pak se një është i shëndetshëm. Ndikimi vіd 4 - vzagalі vіdmіnno (dy të tretat e іstot maj 4 dhe më pak se një i shëndetshëm). Vіdpovіdno, dhe 5 zdorov'ya për іstoti - vіdmіnne znachennya. Në përgjithësi, duket se ia vlen, nëse ata kanë një sulm ose një troç të shëndetshëm më shumë se një vartost (një parametër është troki më i lartë, më pak afër vartostit), si p.sh. një sektar i errët, mburoja e Sen'jinit.

Nëse vlera kërkon një vlerë më shumë, atëherë për një vlerësim të tillë është e mundur të shtohet vlera e sulmeve të tyre, por vetëm nëse e quani vlera mund të jetë më shumë se 1 njësi e shëndetit (shpenzimet me një njësi të shëndetit më shpesh vdes për shkak të shëndetit të heroit, duke mos e arritur atë). Fytyra e luginës - e mrekullueshme, gjahtari në Іgloshkurih і Dragonomechanik - mesatare.

  • Kartat, si privimi i vetes nga një istota e re (golem selektiv, krijues slime, thirrës obsesiv,).
  • Zbroya.
  • Magjitë e lira dhe të forta për Shrill of the Arrow, Fiery Kuli, Patrannya, Sweep dhe AoE Whirl of the Fire dhe Consecration. Ju futni një ose më shumë letra të kundërshtarit me një magji, dhe me të njëjtën mënyrë ju kurseni koston tuaj në tavolinë, ose mund të bëni magji për çmimin e lirë edhe një herë.
  • Vlerat që lejojnë burimet e tjera të fitojnë një shkëmbim të qëndrueshëm (Mbrojtësi i Argus, Prifti i Sin'dorei, Mbrojtësi i Pararojës, Paqebërësi Aldor, Shrinker, Riparimi Superbot). Duke u dhënë të tjerëve një shëndet të mirë, ose një mburojë hyjnore, në të njëjtën mënyrë, ju lejon të jetoni.

Kuptimi i "shkëmbimit vizual" mund të përfshijë të njëjtën situatë, nëse karta është më e lirë, kushton më shumë. P.sh., Brewmaster i Vjetër për 4 mani futet në mënyrë joegoiste me harpi, kështu që kushton 6. Chi Prerës i plagosur për 3 ngarje në Priftëreshë të Elunit për 6. Aje deri në tre dhe katër mani, mund të vendosni edhe një gjë, të hiqni skajin nga tavolina. Vidpovidno, ato karta, sikur parametrat të jenë më të ulët se vartosti i tyre (Harpy ka gjithsej 5 shëndet, dhe Priftëresha ka 4) - shumica e vibireve të ndyra.

3. Përkuluni brenda dhe jashtë!

Askush për të dashur, nëse ju shkatërroni planin tuaj. Ne maly namir e rrahim xhonglerin e bezdisshem me kama, e pastaj armiku vuri provokator, dhe gjithcka shkoi ne shkerebert... Dije te pasur, por jakbi nen doren e kartes, me siguri, sikur te lindin ne pas të shkruarit në çelik, nuk do të kishte ekzistuar tashmë ai xhongleri i mallkuar.

Otzhe, si mund t'ju lejojnë kartat t'i përgjigjeni situatës në një mënyrë të zbutur, të mposhtni me sukses sulmin e armikut dhe të diktoni rregullat tuaja?

  • Një magji e reduktimit ose transformimit të drejtpërdrejtë.
  • zbroya - lumi më i bukur. Duke ju lejuar të vrisni kotësinë. Kujdesuni për identitetin tuaj, që të mos shkoni në minierë. Dіє yak të paktën një kthesë më shumë (pasi armiku nuk ka Acid Slug), kështu që është e barabartë me atë, nëse vendosni dy herë radhazi. Ale e teproj me zі zbroєyu nuk varto.
  • Spell, karrierës për të bërë një shkodi të mirë dhe me të cilët mund të vartist në mënyrë adekuate. Varieteti i mjaftueshëm, si rregull, shkodi aplikohet më poshtë, si në Crizhany strili, Fire kuli, patranny, Rozmakh, etj. Prapa nuk është shumë e mirë vartosti - Bite abo Vikid lavi (në fakt kushton 5 mani).
  • Historia nga Rivkom. Tse nuk do të thotë që ju mund të rekrutoni menjëherë një mijë luftëtarë të Bluegills dhe udhëheqës për luftën. Erë e keqe vepron si një analog i një magjie me një larmi jo shumë të madhe - 2 shkodi për 2 mani dhe 3 shkodi për 3 mani. Vetëm pak më keq ai që nuk e anashkalon provokimin. Megjithatë, në përgjithësi, kartat janë të këqija dhe mund të jenë viruchiti për një orë. Një nga gjërat më të mira të Rivkomit është komandanti i pararojës, kështu që nëse nuk e menaxhoni vetëm shkodin tuaj, duhet të qëndroni sërish në fushë me një vështrim krenar.
4. Mbani gjurmët e kthesave të mana

Kartat E, siç e quaj unë "një vijë": Krizhana pereshkoda dhe Krizhana e rruar,

9. Mos shpenzoni tepër në kombinime

Këtu nuk është e nevojshme të shpjegohet asgjë - kombinimet e depove mund të vijnë, ose jo. Jini të shpejtë për gjithçka. Bota jonë është e padrejtë. Për shembull, para listës Krizhany, nuk mund të merrni asnjë kartë "ngrirje". E ashpër natovp murlokiv ju nuk mund të shkëlqejë. Të mos harrojmë se do të keni një mekanizëm për ingranazhet Meistra. Merreni mbi të.

10. Odinitsya zdorov'ya - në numërim

Іstoti me rezervë jete 1 dhe pa asnjë lloj mbrojtjeje (mbi kshtalt e mburojës hyjnore a maskarallëk) është keq për ne, që mund ta ndërtosh pa letra fitimtare - duke ndërtuar shumë heronj. dhe etj.

11. Kartat për t'i dhënë armikut dorën e sipërme

prapanicë Yaskrav - Afërsi me natyrën. Ulni koston e gjithçkaje për 1 mana. Oh, dua, por nuk mundem. Më besoni, nuk ju nevojitet, sepse superlojtari ka 2 letra më shumë, ju keni më pak. Ju mund të vendosni dy emra për të zëvendësuar të vrarët, me të cilët tashmë nuk jeni aq lehtë.

Prapa e dytë është Golemi Arcane. Dodatkovy kristal mani për të lejuar armikun të ngrejë pika të forta, të cilat, si rregull, kanë më shumë shëndet, punojnë vigjilentë shkëmbejnë dhe dominojnë gjithçka. Natyrisht, ju duhet të luani një golem në kthesën 9 ose 10, përndryshe nuk do të ketë asnjë efekt negativ për t'i dhënë goditjen përfundimtare heroit. Dhe nëse karta ju vjen në kallirin e betejës, ajo do të zërë hapësirë ​​në duar deri në lëvizjen e 9-të ose të 10-të vetë, dhe më pas zëvendësimi i saj mund të vijë edhe më shumë.

Në fund, ju uroj suksese. Në arenë pa askënd tjetër =)

Të mbarosh të jetuarit e një ëndrre rreth dymbëdhjetë fitore në arenë dhe të kënaqesh me tre ose pesë të djallit! Ora e veprimit! Në këtë artikull, ne do të përshkruajmë sekretet e kuvertës efektive, si dhe bazat e luftimeve në arenë.

Me siguri, për ju, arena është një nga aspektet më të rëndësishme të lojës. Në vetë arenën, ju jeni gati të kafshoni dhëmbët në fitore dhe të punoni gjithçka që keni në dorë për hir të saj. Një herë, si lulëzoj 7 fitova, atëherë ndihem më mirë, edhe nëse arena ime u shpagua, nuk do të thotë se mund të pi përsëri atje.

Ale, për një orë, është edhe më e vështirë të ndërtosh 7 fitore. Hearthstone është një lojë letrash, këtu ka gjithmonë një faktor të rastësishëm. Epo, është sikur thjesht nuk keni mjaft letra të forta dhe mbani kuvertën tuaj për një orë, keni vetëm një të mallkuar më shumë për të zënë në kurth herë pas here. Dhe ndonjëherë, fitorja juaj është e vonuar, nëse armiku shfaqet në një situatë të tillë me letra të këqija. Prote, zavzhdi treba pragni robiti 7 kapërceu dhe tse vërtet absolutisht për çdo lloj varri.

Siç e thashë tashmë, 7 fitoi shpagimin për arin, pasi hyre në arenë. Dhe kjo do të thotë që herën tjetër do të keni aftësinë për të marrë një kuvertë më të fortë, kështu që ju mund të bëni urdhërimet e 12 fitoreve. Kërkimi i gravitetit në arenë është një gradë e tillë që do të hidheni te kundërshtarët me fuqi të ngjashme të humbjes / humbjes. Për këtë, nëse keni fituar 11, atëherë mos u relaksoni, do të shpenzoni për të njëjtin armik me të njëjtin numër fitoresh. Aksi i parë këtu është nevoja për t'u bindur realisht se kuverta juaj është e mirë.

Ne ju paraqesim disa nga mësimet më të rëndësishme për të inkurajuar një kuvertë të fuqishme në arenë.

Mësimi i parë: sigurimi i një kurbe të qëndrueshme parash

Numri më i madh i kuvertës së shquar midis kuvertave në arenë është numri i letrave. Kolody, yakі vy poduduvali zazdalegіd ( të ndërtuara) Vendosni për stilin tuaj të gris. Mund të luani kombinimin e këngës, të ndani vetë kurbën e manit ashtu siç ju nevojitet dhe të sillni ndryshimin që ju nevojitet në kuvertë. Lakorja e fundit e manit ju lejon të mundni në mënyrë më produktive kuvertën. Për shembull, në lëvizjen e parë duhet të shkoni, në lëvizjen tjetër keni shpenzuar 2 mani, në të tretën 3 e kështu me radhë. Roblyachi tse, ju do të zbuloni potencialin maksimal të istot dhe magji tuaj.

Kuvertat Arenovskie varen veçanërisht nga zgjedhja efikase e mani-ve, kështu që nuk mund t'ju thoni sa letra do të hasni. Për shembull, ju keni 5 copë "Khvilya ognyu" në shumën prej 5 copë, por nuk ka më shigjeta dhe topa zjarri. Natyrisht, do të keni probleme me kontrollin e tabelës së magjistarit. Tse është tashmë kurbë e paqëndrueshme e parasë.

Gravitacion i fortë për të ditur se çfarë varto tjetër lëviz në një kartë të fortë mbi shpejtësinë e stabilizimit të manit të shtrembër. Por mos harroni warto, cilat janë kartat, si vëllezërit obov'yazkovo warto (trëndafila, top zjarri, shpirtrat e ujkut dhe në). Kartat e Varto-s në mënyrë unike të qeta, sikur janë pak më të mira se ato të dobëta, por godasin fort në mana të shtrembër.

Le të hedhim një vështrim në një shembull të thjeshtë. Ju keni zgjedhur një druid në arenë, mund të shkurtoni saktë manin e shtrembër dhe të zgjidhni "Evil Forger" për 5 njësi mani. Jo karta më e mirë për druidin, por ju keni marrë kartat ditore për 5 mani, por keni bërë tashmë 27 letra për 30. Në një situatë të tillë, ju duhet t'i merrni vetë.

Nëse nuk mund ta kontrolloni tavolinën për një kohë të gjatë, atëherë për çdo gjë, ju e vendosni veten në mënyrë të pavëmendshme në mani të shtrembër. Dhe mbani mend, një kartë e dobët në një kurbë të qëndrueshme është praktikisht më e mirë, më pak e rëndësishme.

Mësimi është i ndryshëm: mos harroni të mbani kuvertën tuaj të fokusuar në zgjedhjen e letrave të forta. Zgjidhni stilin e kuvertës.

Kur grumbulloni kuvertën në arenë, është e nevojshme të vlerësoni planin e lojës afërsisht pas 15 zgjedhje letrash. Do t'ju ndihmojë të zgjidhni në mënyrë më efektive hapin tjetër 15.

Për shembull, 10 letrat e para u zgjodhën me atë të ulët Minakov dhe ajo tashmë i shtoi karakterin e kuvertës suaj. Le të themi se në kulmin e sulmit hasët në "Squire for the Vanguard" dhe "Servant of Pain". Këtu varto me mirësi mendoni se çfarë lloj plani keni zgjedhur. Ju do të vazhdoni të ndërtoni një kuvertë agresive me elementë të lirë mana dhe do të merrni një kuvertë ose do të provoni një kuvertë më të mesme dhe do të merrni një shërbëtor të dhimbjes.

Në këto raste, ndryshimi në efikasitetin e kuvertës është i paqëndrueshëm, por në rastin e zgjidhjes, ndryshimi është i rëndësishëm. Zgjedhja jote, zvichayno, do të jetë më shumë si e jotja, por njësoj, herë pas here, do të lëkundet. Pas kësaj, jak vibr buv zrobleniy, përfundoni jogën deri në fund! Nëse keni zgjedhur një kuvertë, atëherë vazhdoni të ndërtoni një kuvertë agresive, si një shërbëtor i dhimbjes, pastaj përpiquni të ndërtoni një kuvertë, në mënyrë që të jeni efektiv në mes të lojës.

Për fat të mirë, në Hearthstone, ora për zgjedhjen e kartave nuk është e kufizuar. Mos nxitoni dhe zgjidhni letrat me mençuri, vlerësoni gradualisht stilin e lojës me kuvertën tuaj dhe përfundoni jogën. Kuvertat e Pobudova në arenë nuk përqendrohen gjithmonë në zgjedhjen e letrave të forta, gjithçka duhet të luhet sipas stilit që keni zgjedhur.

Mësimi i tretë: Kuvertat më të mira të Arenës nuk mbështeten në sinergji

Mund të jetë gjithashtu një zgjedhje e mrekullueshme, por kompetente e kartave, e cila nuk kërkon një kartë më shumë për zbatimin efektiv, gjë që është një faktor i rëndësishëm kur grumbulloni një kuvertë të fortë në arenë.

Le të shohim prapanicën e një karte të tillë, si "Lexuesi i Magjisë". Është e qartë se karta kërkon hir përmes një magjie dhe mund të jetë e fshehtë me dhjetë majat e para me shpresën për të marrë magji më vonë.

Po sikur të mos ju japin ndonjë magji për vibir? Duke zgjedhur lexuesin e magjisë kaq herët, ju keni krijuar një situatë, në të cilin rast do të kërkoni magji për ta bërë të vërtetë zgjedhjen tuaj. Sidoqoftë, nuk mund të garantoni se do të vijë vetë era e keqe. Nëse keni pasur vetëm dy magji para përfundimit të draftit, atëherë është koha të mendoni për këtë. Dhe çfarë keni nevojë për mua? Aje vchitelka magії tse rіdkіsna kart dhe dvі іnshі tezh ishin rіdkіsnimi, dhe, ndoshta, varto mund të duket si prej tyre?

Një hartues i ngathët kur grumbullon kuvertën në arenë mund të krijojë disa nga këto situata. Për shembull, ju mund të mbledhni "Sentinel të lashtë", "Vezë Nerubiane", "Berserker Gurabashі", dhe këtë, nëse ato bëhen më të forta në sekrete ose magji. Përpiquni ta bëni atë unik. Por nga ana tjetër, mos filloni një hartë, pasi nuk keni nevojë për sinergji, për të qenë të mirë, më të mirë. Çmimi i këtij ndryshimi, nëse dy karta të tjera janë absolutisht falas kur zgjidhni.

Le t'i drejtohemi lexuesit të magjisë. Її varto merrni vetëm në atë luhatje, sikur kulmi po arrin në fund dhe ju keni marrë tashmë, për shembull, 8-9 magji. Në ç'mënyrë mund të them se keni qenë me fat dhe keni hequr një sinergji të fortë.

Mësimi i katërt: mos merrni një copëz të të njëjtave letra

Gjetja e letrave më të mira të çdo heroi mund të bëhet shkidlivi për kuvertën tuaj, pasi numri i tyre tejkalon normën. Tse mos ndaloni së qari shigjetat ose një agjent SI:7. Këto letra janë të mira, kështu që unë do t'i merrja në një kuvertë në një sasi prej tetë ose nëntë copë.

Tim nuk është më pak, ndërsa zjarri, ai bën thirrje për një rënie tjetër. Pra, kjo kartë është tashmë e mirë. Ndoshta, AOЄ shkodi më i fortë në këndimin e vipadkave. Kur palos trungjet, magjistari, i cili pasi fshiu erën e parë, zjarrin, përshëndeti gjithë tokën me lehtësim. Emocione të ngjashme do të jenë kur zgjidhni një tjetër, por kur zgjidhni një vart të tretë, mendoni me kujdes. Para së gjithash, le të lejojë zjarrin që të merret presioni nga ana e kundërshtarit tuaj, miku është fajtor për pastrimin e çelikut përsëri (duke hamendësuar për zhurmat e vdekjes, talljet e tovstikh, etj.), dhe i treti? I paefektshëm. Zamіst neї më bukur rozіgrati yakus іstotu ose magjepsje më e lirë. Tse do të jetë më i pasur më i mençur nga ana juaj.

visnovok:

Këto mësime janë vetëm maja e ajsbergut të njohurive të nevojshme për ndërtimin e kuvertës në arenë, por, ndërsa fitoni, do të rrisni shanset për të fituar. Të gjitha vijnë me dosvidom. Ashtu si ke luajtur 3 gris në arenë, jo varto bie te të vejat. Përpiquni të merrni sa më shumë informacion të jetë e mundur, analizoni kuvertën tuaj, vendimin tuaj, përpiquni të kuptoni se çfarë keni bërë gabim. Ju mund të bëheni Zoti i Arenit me arrogancë të mjaftueshme! :)

Dhe nëse asgjë nuk ju ndihmon, atëherë merrni 3 piroblastë dhe 27 kilogramë të ftohtë. :)

Arena në Hearthstone është në atë vend, ku kartat nuk janë shumë të këqija, por pak njerëz e dinë se funksioni i zgjedhjes së gravitetit sipas njohurive të tyre, ose siç duket të thonë vetë Blizzard "një nga një për mjeshtëri të barabartë", është jo ketu. Këtu, para të ardhurve, nuk ka mëshirë, sepse njerëzit e Krimesë nuk duan të përdorin asnjë metodë për zgjedhjen e zhavorrit (të paktën deri në këtë moment).

Marrja e gravitetit në arenën Heartstone duket absolutisht vipadkovo. Për këtë, ju mund të futeni në supernikët si një Legjendë, pra një banor i thjeshtë, si një virshi për të kaluar betejën tuaj të parë në një mënyrë zjarri ende të panjohur. Për herë të parë, shkoni atje më shpesh sesa jo, nëse mund të ndërtoni një seri prej 3 fitoresh atje, atëherë do të vini me fat, ose për hir të një detyre të rëndësishme, siç e kam shkruar.

Udhëzues Tsey për në arenën Heartstone Unë kam bërë për të ndarë njohuritë e mia, dhe në të njëjtën mënyrë përshpejtoj arsimimin tuaj.

Për arenën në Hearthstone, njohuritë tuaja për kuvertën nuk janë të rëndësishme; Pra, edhe më herët, ne mund të zgjedhim dy ose tre letra nga lidhja, në një kthesë më të shkurtër, si rezultat, nuk mund të dështojmë kurrë menjëherë. Vіm, tse nuk do të thotë їх їх nuk varto marr, prote meta rreshti i parë je fajtor por zovsіm іnsha.

Detyra e vetme është të shtriheni para jush kur palosni një kuvertë për një arenë në Heartstone - zgjidhni kartën më të shkurtër nga tre rekuizita. Ale, para së gjithash, unë do t'ju tregoj se si të zgjidhni zgjedhjen e duhur, ju jeni përgjegjës për të kuptuar tiparet e rëndësishme të betejave në këtë mënyrë.

Si të luash në arenën Heathstone?

Sipas numrit të kuvertës së arenës në Heartstone, ato shtohen në kosto - magjia masive këtu mund të ketë një prioritet më të madh, Më poshtë në modalitetin normal. Natyrisht, ju mund të dilni përpara, sepse filloni të kontrolloni bordin dhe mos i jepni armikut më shumë fjalë, duke sakrifikuar tuajat. Ale, në një moment të bukur, më afër lëvizjes së 10-të, do të hedhësh gjithnjë e më shumë detaje anonime. Vetë këtu për ju dhe kampi në favor të magjisë suaj.

Krіm tsgogo, mund të bësh një magji, mund të harrosh vozitjen në rrënjët e armikut (në deyakih vipadkah) dhe të jesh në mes të maskës së yogos - të jep më shumë viklikati їх edhe më shumë.

Z tsієї w arsye, ju duhet të dini shumëllojshmëria e magjive masive të kundërshtarit, unë shkodi në to. Tse ju ndihmon të kuptoni, chi є erë e keqe në të renë në momentin e këndimit, gri, dhe chi varto ju që të luani më shumë istot, dhe jak vetë.

Si të zgjidhni kartat për arenën Hearthstone?

Tani, nëse keni kuptuar se si të luani në arenën në Hearthstone, keni humbur mendjen se si ta ndërtoni saktë kuvertën dhe të zgjidhni letrat e duhura për të luajtur dhe për të fituar në to.

Pastaj, zgjedhja e saktë e robit do t'ju ndihmojë me karakteristikat maksimale të istot në nivel të barabartë. Për shembull, për 4 mani garne, vlera e matimes është karakteristika maksimale për cilësinë: 4/5 (shëndeti është më i rëndësishëm se sulmet, dhe vlera e 5/4 do të jetë më e fortë).

manaKarakteristikat
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (bonus i mirë)
7+ parametra bonus më të rëndësishëm, karakteristika më të ulëta.

Nëse është kështu, karakteristika është totale, dhe edhe pas vdekjes, kostoja humbet pas vetes, përndryshe - karakteristikat e tyre përmblidhen. Pse është e qartë se karta më e mirë për sa i përket karakteristikave do të jetë për 2 mani, dhe për 3 -.

Shpërblimi i vetëm për zgjedhjen e bonuseve, që mund t'u jap fillestarëve, të cilat nuk mund t'i kuptoj për lëvizjen e kartave, dhe për mendimin tim, zvogëlimi i menjëhershëm i zgjedhjes së kartave për arenën në Hearthstone do të jetë i njëjtë në lartësinë tuaj. karakteristikat dhe provokimi. Kuptoni mirë në Skilki një bonus të mirë të një іstoti në pіvnyannі z bonus të një tjetri do t'ju ndihmojë të keni një intuitë të mirë.

mos harro une rreth kurbës së mane, Pra, mos u përpiqni të zgjidhni një kuvertë agro nga kartat e tjera (kuptoni se asgjë e mirë nuk do të dalë). Kuverta juaj është fajtore për mëmësinë në nivelin e lëkurës, mos merrni ato të pasura dhe të shtrenjta (7 + jo më shumë se 3). Unë rekomandoj të zgjidhni kuvertën e lojërave në mes të verës, të cilat janë më të kushtueshmet për 3-4 dhe 4-5 në varësi.

Epo, boshti, udhëzuesi ynë për në arenën e Hearthstone ka shkuar deri në fund, dhe në përfundim të tij, ju rekomandoj që të njiheni me, megjithëse jo me ngjyrë kafe, por me shumë informacion.

I përshtatet faqes sonë? Ripostimet dhe vlerësimet tuaja janë lavdërimi më i mirë për ne!

x149

Kam lexuar faqen e internetit. Para jush është një udhëzues i detajuar për grі në Arena v. Arena është një nga mënyrat e lojës Hearthstone. Ky udhëzues është për fillestarët dhe për varret më të spikatura.

1. Për fillestarët e Arenit

1.1. informacion i shkurtër

Pa ndihmën e teknikave të ndërlikuara, ndryshe nga parimet, si fitimtar në betejat e vlerësimit, përfundimi i lojës në arenë mund të jetë shumë zhgënjyes. Për të cilët kemi ndarë bazat e lojës në arenë, ato do t'ju ndihmojnë të kuptoni parimet kryesore të nevojshme për sukses.

Zrozumіlo, kur palosen trungje për arenën, ka një prani të një elementi natyror të vipadkovozitetit në të. Për ndihmën e këtij udhëzuesi, ju mund të merrni një vendim fillestar, të bindur se jeni investuar në rezultatin përfundimtar. Ne nuk kontrollojmë që navchik gri mittevo pokraschatsya juaj, megjithatë, shpresojmë që ndihma jonë do t'ju ndihmojë të dini mënyrën e duhur.

1.1.1. Pse të fillojë

Duke luajtur në arenë, mund të ndërtoni një kuvertë me letra të frikshme dhe të provoni fatin dhe njohuritë tuaja rreth mekanikës së lojës në betejën me gravitetet e tjera. Hyrja e parë në arenë është pa kosto, ofensiva e lëkurës do të kushtojë 150 ar ose 66 rubla. Kartat, ndërsa luani, nuk ia vlen t'i shtoni koleksionit tuaj, dhe koleksioni, në vetvete, nuk i shton opsionet për përzgjedhje. Tse do të thotë që të gjithë pjesëmarrësit janë në mendje të barabartë.

1.1.2. zgjedhja e heroit

Pasi të kaloni kohë në arenë, mund të zgjidhni një nga tre klasat me shtytje. Klasa e heroit përcakton grupin e kartave, duke përfshirë llojin e kartave neutrale dhe të klasës që u zgjodhën për përzgjedhje kur kuverta u grumbullua.

1.1.3. Zgjidhni kartat për kuvertën

Duke zgjedhur një hero, ju do të refuzoni aksesin në deri në 30 grupe letrash të lëkurës, 3 karta për çdo set. Kartat nga grupi i lëkurës mund të kenë të njëjtin shkëlqim. Duke zgjedhur një prej tyre, ju vendosni її në kuvertën tuaj. Pasi të përsërisni procedurën 30 herë, do të formoni një kuvertë, gati për të shkuar. Seti i parë, i dhjetë, njëzet dhe tridhjetë mblidhen gjithmonë me letra të një cilësie gjithnjë e më të lartë, por edhe letra të tjera përzihen në grupe të tjera.

1.1.4. Gra në arenë

Pasi të keni palosur kuvertën, mund ta filloni ndeshjen me varre më të ulëta. Nëse shtypni butonin Grati, do t'ju jepet një supernik i barabartë në forcë. Ekuivalenca përcaktohet nga vlerësimi aktual dhe performanca e fitores dhe humbjes. Betejat në arenë përfundojnë, nëse fitoni 12 ndeshje, luani 3 ndeshje ose dilni nga arena.

1.1.5. Shpërblim për fitoren në Arenën Hearthstone

Me krahë lëkure do të lyeni çelësin, i cili do të hapë ekranin me qytetet pas përfundimit të arenës. Për arenën zіgranu të lëkurës, mund të merrni 2-5 çmime. E para prej tyre është grupi i parë i letrave, të cilat mund të mbulohen më shpesh me letra për një kalim, të tjerët dallohen nga një gradë vipadkovy dhe mund të jenë ari, sharra magjepsëse, një grup shtesë letrash ose letra të tjera (kryesisht ari ). Sa më shumë ndeshje të fitoni, aq më i mirë do të jetë qyteti. Proponuemo respektin tuaj për rozrahunok më të afërt të qytetit (krimi i hartave të obov'yazykovogo nabir), por kujtimi tjetër, erërat e karrierës mund të ndryshojnë pak.

  • Për 0 fitore ju mund të merrni 20-25 ari dhe një sharrë charіvnitskoi.
  • Për 1-3 fitore ju hiqni pijen dhe arin, përafërsisht kompenson diferencën midis numrit të kartave dhe kalimit në arenë.
  • Për 4-6 fitore ju hiqni afro 100 sharra dhe ar dhe do të humbisni para në paratë e padyshimta, pasi keni shpenzuar shumën e shpenzuar për kartën.
  • Për fitoret 7-9 mund të blini një leje më shumë, dhe gjithashtu të merrni një grup më shumë letrash për gjithçka dhe / ose një kartë shtesë (ndoshta ari).
  • Për 10-12 fitore ju merrni më shumë se shumë ari (deri në 500) dhe grupe letrash shtesë, nuk hasni shpesh në këtë nivel.

1.2. Kur do të fillojnë luftimet?

Çanta të mira në arenë, si dhe të pasura me Hearthstone, të pasura në atë që të gënjesh për shkak të fatit, taktikave të mira, njohurive të mekanikës së lojës dhe gravitetit të mirë. Kalimi Oskіlki në arenën varto іgrovih ose qindarka të vërteta, para bubullimës është e nevojshme si një hap tjetër për t'u përgatitur - për të kuptuar mekanikën kryesore dhe për të mësuar veçoritë e klasave.

1.3. zgjedhja e heroit

Klasa e lëkurës ka potencial për të fituar, pasi një gdhendës i njeh hollësitë e tij dhe është në gjendje të fitojë letra specifike. Gjëja tjetër që duhet mbajtur mend është se pavarësisht zgjedhjes, meta është e stërmbushur me shumë. Ju duhet të hiqni vlerën maksimale nga kartat, të krijoni një avantazh dhe të vendosni ose të humbni kontrollin mbi tabelën. Duke zgjedhur një hero, ju gjithashtu zgjidhni strategjinë për grumbullimin e kuvertës dhe keni nevojë për njohuri të thella për klasën.

1.4. përzgjedhja e kartës

Kur zgjidhni kartat, është e nevojshme t'u jepet përparësi atyre që japin vlerën maksimale për vartostin e tyre. Prote, nuk mund të shohësh hartën e lëkurës së Okremos. Pranoni manin e shtrembër të të gjitha kuvertave për të respektuar. Lakorja është fajtore por e ekuilibruar dhe e lëmuar, ndaj nuk është fajtore për "dështimet" (prania e letrave të vartost-it të kënduar).

Më pas, mbroni që magjia dhe magjia e 2-4 kristaleve të mund të jenë më të mëdha, në mënyrë që në fazën e parë të zjarrit, kundërshtarët të luftojnë për kontroll dhe të frymëzojnë falltarët të sulmojnë, në mënyrë që ata të injektohen në kokën e largët. të zjarrit. Varianti i kartës 6 dhe më shumë kristale mund të jenë tre ose më pak.

1.4.1. zgjidhni zgjedhjen tuaj

Vybirayuchi istota, është e nevojshme të vlerësohet saktë joga që ndikon në situatën e lojës. Në një humor të egër, fajësohet shkathtësia e natyrës efektive, por pak a shumë një shumë e shëndetshme e shëndetit të jogos dhe fuqisë së sulmit. Për shembull, varto është 4 kristale, dhe shuma e karakteristikave është më shumë se 9, gjë që lejon që vlera të jetë efektive. Përveç kësaj, është e nevojshme të merret në respekt dhe faktorë të tjerë. Іstoti me efekte shtuese mund të tingëllojë më indikacione të ulëta ose ndryshueshmëri më të lartë. Ndonjëherë efekti kompensohet me një sasi të vogël (për shembull,), ndonjëherë jo (për shembull,).

Për vlerësimin sa më të saktë të fakteve, ju duhet një njohuri lozonjare, në mënyrë që vetëm në procesin e lojës të kuptoni pikat e forta dhe të dobëta të tyre. Vithe të poshtme me majë, të cilat tregojnë karakteristika të rëndësishme të rëndësishme.

Në arenë, prioriteti mund të jetë me një furnizim të madh të shëndetit dhe më pak fuqi sulmuese, në mënyrë që armiku të jetë më i rehatshëm për të pastruar tryezën e tij. Іstoti me një fuqi të lartë sulmi i jepet një shkodi të pasur, një furnizim i vogël shëndetësor shpesh nuk i lejon të mbijetojnë sulmin e parë të kundërshtarit dhe ajo erë e keqe ka më pak të ngjarë të acarojë situatën e lojës. Për shembull, duke i parë më këndshëm atij që ka një fuqi sulmi 5 od. Dhe nëse ka vetëm 3 kristale, është mirë të na tregosh për ata që nuk do të vdesin për shkak të ndonjë magjie, forcës së heroit ose sulmeve të gjërave të tjera (përfshirë qetësinë, për të qëndruar 1 kristal). Mund të shërbeni si prapanicë tjetër. Stoku i shëndetit të dikujt bëhet 4 njësi, kështu që në të renë mund të ndryshoni vlerën më të madhe të variantit të 4 kristaleve dhe të bëni magji për magji të lira (, 3 kristale).

Vignatok të bëhet іstoti me një fuqi sulmi 3 e më pak. Me një kosto var prej 3 kristalesh e më shumë, gjithçka është fajtore për fuqinë sulmuese prej 3 e më shumë. Arsyeja është e thjeshtë: ata me fuqi sulmi 2 e më pak nuk mund të futen në fallxhore me goditje të dyfishta, ose me goditje direkte, që të mos jetë në lakminë tuaj.

Rregulli Tse OK zastosovuєtsya në kartat e klasës. Veprimet e tyre mund të jenë efekte të dukshme (për shembull,), përndryshe ato nuk mund të jenë të vërteta ndaj shkathtësisë së tyre.

1.4.2. Përzgjedhja e kartave të klasës

Një kuvertë lëkure për një arenë, pavarësisht nga klasa e kundërt, është fajtore për hakmarrje dhe magji që ju lejojnë të dëshironi ose të zvogëloni kontrollin. Megjithatë, letrat e tjera në grup nuk lejohen të futen në kuvertë me një forcë të lartë (ndarje në pjesën e përparme), do të ishte më mirë të zgjidhni një magji që jep përparësi ndaj letrave, ose lejon ju për të ndihmuar zhvillimin e armikut.

Nëse keni ndonjë vipadku, ju duhet një magji për fazën e hershme të Gri (dmth kushton 1-4 kristale). Me ndihmën e tyre, ju mund të rrisni presionin ndaj kundërshtarit (jeni të vetëdijshëm se do të ketë një prani në gjysmën tuaj të fushës dhe nuk do të jeni në gjendje ta ndryshoni atë) ose të merrni kontrollin, duke vënë një kërcënim (për të marrë kontrolli si ky do të jetë i barabartë).

Deri në letra të forta të klasës, mund të shtoni paladina dhe luftëtarë, si dhe magji AOЄ (për shembull, i). Për më tepër, vlera e përfaqësimit të kartave të klasës, për ndihmën e të cilave mund të merrni burime shtesë që përfaqësojnë vlerë në mes të ndeshjes.

1.4.3. Sinergji

Në përgjithësi, sinergjia e letrave në një kuvertë ngjyrash është në favorin tuaj, për atë, rrit vlerën e lëkurës së një karte të marrë mirë dhe ju lejon të luani kombinime të mrekullueshme. Prote, në kuvertë për arenën, nuk ka gabime letrash, pasi luajnë vetëm në kombinime, pasi nuk keni ende kombinime të tjera ruajtëse. Nuk përjashtohet që komponentët e nevojshëm të mos ju ndeshen, por edhe nëse bllokoni, opsionet konkurruese mund të shfaqen më shpejt. Për të njëjtën arsye, për hir të robitimit të zgjedhjes, duke u bazuar në vlerën individuale të kartave. Sapo të hasni karta të tjera për kombinime në grupet e ardhshme, mund t'i shpejtoni ato.

2.2. magjistar

Avantazhi kryesor i magjistarit qëndron në faktin se kartat më të forta të klasës konsiderohen të jenë deri në ato bazë, ose ato kanë cilësinë më të madhe, dhe për këtë arsye, me një aftësi të madhe të shpeshtë, do të hasni kur zgjidhni një kuvertë.

Prote, më pas, caktoni që me shfaqjen e kartave të reja, magjitë kryesore (Fire Coil, Crizhana Strila dhe Whilst Fire) bllokohen gjithnjë e më shumë. Për të njëjtën arsye, kur zgjidhni kartat për një magjistar, ju rekomandojmë që të merrni në kuvertë, qoftë kjo, të bëni magji jo optimale (për shembull,).

2.3. grabitës

Heronjtë e fuqisë suaj të heroit dhe numri i madh i kartave të ritmit që ju lejojnë të përfitoni nga epërsia, numri më i madh i grabitësve do të lejojë që kontrolli të kthehet në agresion. Forca e heroit i lejon mashtruesit të fitojnë me siguri ndeshje të dobëta, veçanërisht me Paladin, kur mund të ndryshoni vizualisht armaturën, sikur kushton dy kristale, për dy rekrutët, sikur në një çantë mund të bëni një kristal chotiri. Grabitësit shpesh sakrifikojnë shëndetin e tyre më të mirë për hir të pastrimit të tryezës, e cila ka nevojë për letra për shërim. Nuk ka karta për të lundruar, ju duhet të silleni në mënyrë agresive, vikoristuuyuchi të shëndetshëm si një burim shtesë. Kartat mund të fitohen nga magji të tilla, dhe kartat e kombinuara ju lejojnë të rritni një shkallë të lartë të nxehtësisë dhe të bëni një presion të fortë mbi kundërshtarin tuaj.

Nedolіk kryesore rozbіynik polagaє në yoga peredbachuvannostі. Nëse nuk mund ta kapërceni supermenin për disa lëvizje të para, më mirë për gjithçka, do ta luani ndeshjen.

2.4. druid

Druidi mund të jetë i mrekullueshëm me forcën e një heroi, pasi ju mund të fitoni për mbrojtësin, duke grumbulluar mjaft forca të blinduara dhe për sulmin, duke ndryshuar efektivisht armaturën tek fallxhorët. Përveç kësaj, druidi ka akses në karta të tilla, si, i, yakі mayut infuzion madhështor në situatën e lojës në kalli ose në mes të betejës.

Me daljen e shtimit të Turneut të Madh, miqtë hoqën forcën e tyre. vykonuє i njëjti rol, scho i, Prote Fighter nuk e ngadalëson ritmin e zhvillimit dhe nuk ju duhet të prisni për praktikat, sikur të jeni në një gjendje rritjeje të shqetësuar. Për më tepër, Beteja e Darnassusit mund të jetë fitimtare për një shkëmbim efektiv. Një tjetër kartë e re dhe super-efektive, që ju lejon të ndryshoni pozicionin tuaj në 4 ose 6 lëvizje, ose të hiqni një magji të rëndësishme nga armiku.

Nedolіk kryesore druїda polygaє në yoga peredbachuvannosti. Si rregull, të gjithë të tjerët përpiqen ta zvarritin më fort ndeshjen, duke ngritur akuza dhe provokatorë të shtrenjtë. Në betejat e vlerësimit, miqtë agresivë shfaqen rrallë, kështu që kartat, të cilat përputhen me stilin e lojës, janë praktikisht të përditshme.

2.5. Shaman

Fatkeqësisht, forca e heroit të shamanit spratsovuє vipadkovym, dhe totemet në masën e tyre më të madhe nuk bëhen kërcënim për armikun. Për të fituar efektivisht fuqinë e heroit, është e nevojshme të keni më shumë kontroll mbi dob, i cili nuk mund të arrihet kurrë. Shamanët kanë shumë magji të vështira, si t'i hedhin ato në çdo situatë (për shembull, i), në atë orë, si të bëjnë magji të tjera (, i) për të kryer planifikim real. Forca e shamanëve është e rëndësishme në kartat e rralla (për shembull, i), nuk mund të mbështeteni në yaki kur grumbulloni kuvertën për arenë.

Me përfundimin e Turneut të Madh, shamanët hoqën një sërë mundësish të reja - zokrema, d.m.th. Vlerat lejojnë të sigurohet prania në doshtsi në skenën e kallirit. - një çmim më shumë i kartonit të kuq, si të shërbesh si zëvendësues për gjakun e Spraga dhe në magjinë vіdmіnu vіd tskogo rrallë varen në duart e një favori të vdekur.

Kur palosni trungjet për shamanin, është e nevojshme t'u jepet përparësi forcave të ndryshme. Kështu, për shembull, ju mund t'i ktheni totemet jo thelbësore në një mjet për shkëmbim efektiv dhe të krijoni një ndryshim në çdo fazë. Me një forcë të veçantë, rrënjët ngrihen, sikur të forconin të gjithë tabelën (për shembull,).

2.6. luftëtar

Mund të siguroheni që chaklun të jetë Volodya me forcën më intensive të një heroi në grі. Ju mund të jeni në gjendje të merrni një kartë në një moment, duke rimbushur furnizimin e një burimi të vlefshëm. Zavdyakët e kësaj veçorie të kuvertës së chakluniv mund të kenë një kthesë të ulët dhe investohen në heqjen e peshës në thatësi. Taktikat Tsya bula rozroblen dosit dosit dhe koristuetsya sukses doninі.

Prote, me futjen e zhveshjeve, ata filluan të rrahin kuvertën e kontrollit me një numër të madh demonësh të shtrenjtë (për shembull, i), duke u mbështetur në zhurmën e vdekjes së Thirrësit. Nëse nuk keni mundur të shihni Thirrjen, mund të fitoni taktikat e kontrollit më herët, duke u mbështetur në kartat e nivelit të mesëm dhe të lartë, të prezantuara në shtesat e mbetura.

Magjistarët Oskіlki shpesh fitojnë forcën e heroit dhe i shkaktojnë vetes dëme, duke përfaqësuar vlerë të madhe për ta. Tsya istota zapovnyu tsilih 8 od. e shëndetshme, e cila është e barabartë me tërheqjen e 4 letrave.

2.7. myslivets

Mislivtsі tingëllojnë keq për të treguar veten në arenë, megjithatë, era e keqe tashmë është e tepruar, në atë zmusheni vikoristovuvat në mënyrë agresive ose tempo-kolodi. Arsyeja qëndron në natyrën drejtvizore të forcës së heroit, si kreu i shkodit, përfshirë heroin e armikut. Pavarësisht nga ato që gjahtari ka akses në kontroll (,) dhe ndryshueshmëri të lartë (), për të frymëzuar mendjet e pacientit në çantën e fundit, ata kalojnë në agresion dhe luftojnë armikun "në maskim".

2.8. prift

2.9. luftëtar

Forca e heroit të luftës nuk derdhet në kampin e doshkës, për këtë, për fitoren e fitores, është e nevojshme që ju të kurseni dhe forcë të fortë - për shembull, atë / ose. Pa to, nuk ka gjasa të arrini të kapërceni. Një magjistar pa një Fireball ose një Fireblight mund të fitojë 12 ndeshje në tërësi, dhe një luftëtar pa një top zjarri - më mirë për gjithçka, jo.

3. Kartat e marrjes

Për t'ju ndihmuar sadopak me zgjedhjen e kartave për Areni, ne kemi përgatitur për ju tabela me vlerësimet e kartave për klasën e lëkurës:

Kartat e vlerësimit të tabelave Yak koristuvatisya

Për ndihmë, ka më shumë vlerësime të disponueshme të letrave për lojë në arenë me të 9 klasat e Hearthstone. Vlerësimet Qi i lejojnë grabitësit të marrin vendimet e duhura kur grumbullojnë kuvertën e letrave të drejta. Kartat janë të renditura sipas numrit, gjë që ju lejon të shikoni shpejt listën dhe të zgjidhni atë të duhurin në kohë të ndryshme.

Zgjidhni kartën e kërkuar

Tharkat në arenën e varreve gjithmonë duhet të zgjedhin një nga tre kartat me të njëjtën vlerë, bota i ka ndarë të gjitha kartat në 6 kategori të ndryshme, në rënie sipas vlerës për një klasë të caktuar. Më pas, tregoni se cila në mes të kategorisë së kartës është paraqitur në rendin vipadical. Rregulli i përgjithshëm është të tingëllojë kështu: nëse keni një zgjedhje midis tre kartave, nëse shtriheni në kategori të ndryshme, duhet të zgjidhni atë që është më e lartë se të tjerat në listën e prioriteteve. Për shembull, nëse zgjidhni një kuvertë për një mik dhe zgjidhni midis miqve të kthetrave (kategoria 1), Chervonim the Krest-bartës (kategoria 3) dhe Goblin-Guardian (kategoria 6), është e nevojshme të filloni në opsionin e parë. , sepse pa përmirësuar kartat e tjera në kuvertë, të pranishëm, Druid of the Claw përfaqëson vlerën më të madhe për ju.

Nëse janë të pranishme dy ose tre letra, të cilat i përkasin një kategorie, është e nevojshme të merret një vendim në bazë të faktorëve dytësorë (lakorja e parave, lloji i kuvertës, ngjashmëria e veçantë, etj.) se çfarë i përket kategorive të ndryshme.

vinnyatki

Copat e tavolinave të grumbulluara nuk mund të dinë, si letra tashmë në kuvertën tuaj, të mos lëkunden verbërisht nga gëzimet e tyre. Krimi i sig

  • kurba mani;
  • lloji i kuvertës (aggro, kontroll, kombinim);
  • disponueshmëria e kopjeve dekіlkoh të së njëjtës kartë.

kurba mani

Duke palosur kuvertën për skarë në arenë, mbani mend se është faji i nënës së kurbës së qetë (në mënyrë që kartat me lloje të ndryshme faji të ndahen në mënyrë të barabartë), me të cilat kartat janë të lira, nëna do të ketë një prioritet më i madh, rrugë më të ulëta. Në mënyrë ideale, kuverta juaj duhet të ketë baza të forta për çdo fazë të grirjes (kalli, e ndërmjetme dhe përfundimtare). Përzgjedhja e kartave pa rregulluar paratë e egra të shtrembër mund të çojë në rezultate jokonsistente. Për shembull, nëse e vendosni kuvertën me kujdes pas tavolinave, do të grumbullohen 3/4 e kartave të një shumëllojshmërie prej 2 kristalesh. Lëkura Okremo e këtyre letrave do të përfaqësojë një vlerë të madhe, megjithatë, vështirë se mund të fitoni, duke luajtur me një kuvertë të tillë.

Në këtë mënyrë, kur zgjidhni kartat, është e nevojshme të siguroheni që ndërtesat e tyre të përshtaten në kurbë. Kurba ideale është të shtriheni sipas llojit të kuvertës. Për shembull, një kuvertë agresive, e rrezikuar për ndeshjet suedeze, letrat më të lira dhe ato më pak të shtrenjta janë fajtorë për hakmarrje, dhe kuverta e kontrollit "e rëndësishme" - nga ana tjetër. Shikoni kartat në tërësinë e tyre dhe kërkoni një bilanc të arsyeshëm.

Le të supozojmë se në 25 krotsі v_dbor do t'ju jepen dy karta të ndryshme 2 kristale, të cilat shtrihen deri në 1 kategori, dhe një kartë artіstyu 4 kristale, të cilat duhet të shtrihen deri në 4 kategori, por për momentin në kuvertën tuaj є 7 karta të ndryshme 2 kristale në letra artіstyu 4 kristale. Në këtë rast, duhet të ndiqni pjesën tjetër të opsioneve, kështu që duket sikur tabelat e kësaj harte u janë dorëzuar dy të tjerëve.

Si rregull, mund të zgjidhni 15-20 letra pa rregulluar kurbën, por ju mungojnë 10-15 letra përdredhjeje për "zbutje". Prote, ne nuk e rregullojmë këtë rregull, dhe "zbutja" mund të fillohet shumë më herët, veçanërisht pasi 10 letrat e para mund të bëhen me një numër më të lartë.

Nuk ka gjasa që dikush të ketë forcën për të përshkruar të gjitha opsionet e mundshme për zhvillimin e podias, kështu që ne mbështesim që ishim në gjendje t'i përcjellim lexuesit një mendim të thellë.

lloji i kuvertës

Gjatë "zbutjes" së kurbës, është e nevojshme të çoni llojin e kuvertës në respekt, siç mund të zgjidhni. Le të themi, në fazën e parë të grumbullimit të kuvertës, ju mund të merrnit disa nga kartat agresive përbindësh dhe nuk do të mund të përfundoni taktikat e betejës suedeze. Në këtë mënyrë, të gjitha kartat e tjera janë fajtore për të qenë kaq agresive (mati varietet i ulët, shkakton shkodi të pasur ose i japin forcë іstotamit të dukshëm), dhe jo zahisnimi (provokatorë, іstoti me një furnizim të madh shëndeti dhe fuqi të ulët sulmi, magji zlіlyuyut) , erërat janë më të larta në listën e prioriteteve.

Në mënyrë të ngjashme, nëse doni të zgjidhni të njëjtat kombinime (për shembull, zviriv chi murlocs), kartat e llojit të kërkuar do të jenë nëna e përparësisë më të madhe, ulni të gjitha të tjerat. Prote, ndiqni kujtesën, se përpjekja për të zgjedhur një kuvertë të kombinuar për arenën rrallë shihet në distancë.

kopjet e hartave

Me një kopje të re të lëkurës, vlera e një karte të marrë zvogëlohet. Për disa letra, rregulli përdoret më rrallë, për shkak të erës së keqe të garnit, kështu që vlera e tyre praktikisht nuk ulet. Le të supozojmë se karta A i përket kategorisë 1, por ju tashmë keni dy kopje në kuvertën tuaj dhe vlera e kopjes së tretë do të jetë shumë më e ulët. Hartat e situatës janë veçanërisht të denja - për shembull, një mendim i gjatë i një teknike mendore. Pavarësisht nga ata që kanë karakteristika të mrekullueshme për varshmërinë dhe shtatin e tyre, thirrja e tyre e betejës është larg të qenit i njohur. Të njëjtat magji përdoren për magji të tilla (për shembull, ato shqiptojnë një goditje, e cila mund të kapet vetëm në atë vjeshtë, si në gjysmën e një falltori të tabelës є 2 dhe më shumë). Me fjalë të tjera, magjia e tretë dhe e katërt, më mirë për gjithçka, do të qëndrojnë në duart e një avantazhi të vdekur, për faktin se situata e lojës nuk ka gjasa t'ju lejojë të fitoni.

Tse vіdbuvaєtsya që іgry në arenën zvichay të kryhet në viperedzhennya, dhe karta e lëkurës së kuvertës është fajtore për këtë taktikë. Pavarësisht nga ata që, në situata të caktuara, kanë një kuvertë me treshe dhe më shumë. Me mendime më të avancuara, mund të jeni të mpirë, me një kopje të re të lëkurës, ju rrethoni aftësitë tuaja, kështu që merrni opsione të reja për të fituar, dhe jo një lëvizje aktive. Të njëjtat magji vetë. Një kuvertë në magji mund të jetë edhe më efektive, megjithatë, disa shtiza me letra të njëjta do t'ju ngatërrojnë me çeqe si kundërshtarë të atyre të këndimit, duke rrethuar lirinë për të marrë një vendim.

Një tjetër prapanicë e mirë - zbroya. Si rregull, zbroya ju lejon të vozitni në një llogari bankare, duke organizuar një shkëmbim të madh, i cili forcon praninë tuaj në doshtsi dhe u jep përparësi kartave. Në të njëjtën kohë, kur pastroni tryezën për një tarifë shtesë dhe njollosni njësitë shëndetësore, shtimi i 4 ose më shumë kopjeve të Fire Sokiri në kuvertën tuaj është larg nga ideja më e mirë. Përveç kësaj, ju nevojiten 2 e më shumë lëvizje për të dyfishuar karikimin, që do të thotë se nuk mund të mundni karta të tjera të ngjashme.

Meqë u emërua më lart, rregulli nuk zgjerohet në pamjen aktuale. Krizhan strila, Vikhovanets dhe Potroshinnya mund të shërbejnë si prapanicë. Tse magji gnuchki misterioze, si mund ta njohësh zastosuvannya në çdo situatë. Në fakt, vlera e tyre fillon të bjerë pas shtimit të 6 e më shumë kopjeve në kuvertë.

E njëjta vlen edhe për burimet më të forta të vartos së mesme - për shembull, Frosty Yeti, pilotimi i grirëses ose Primary Lilyar, në mënyrë që era e keqe të jetë e fortë dhe të injektohet në situatën e lojës në çdo fazë të ndeshjes.

Praktikisht zastosuvannya që rezulton

Për më tepër, ndërsa kuptoni njohjen dhe metodat e ndryshimit të tabelave të vlerësimit dhe përfshirjen e rregullave, ju mund t'i vini në praktikë përpjekjet tona në mënyrë efektive.

Nëse keni luajtur në arenë për një kohë të gjatë, tavolinat nuk kanë gjasa t'ju tregojnë ndonjë gjë të re, të cilës ju i këndoni këndshëm t'i tregoni vlerën e kartës suaj të lëkurës. Prote, me ndihmën tuaj, mund të merrni vendime të mira.

Gdhendjet Mensh dosvіdchenim të tabelës do të ndihmojnë në përshpejtimin e procesit të vizatimit të kartave. Si rezultat, ju mund të krijoni mendimet tuaja për to dhe të merrni vendime bazuar në mendimet tuaja.

Si mund të krijoj një kuvertë ideale, në mënyrë që të kuptoj qartë të gjitha rregullat?

Përshëndetje! Kur palosni kuvertën për arenën, faktori i qëndrueshmërisë luan një rol të rëndësishëm, në mënyrë që të mos lejoni asnjë falje, ndihma në ndeshjen e lëkurës nuk është e garantuar. Programet buvayut në gdhendje të lëkurës, tse në mënyrë të pashmangshme.

Chi a mund të luaj X herë, duke i mbushur me çelësin në këto lista?

Përshëndetje! Është e mundur të shtrihesh në arenë jo vetëm nga kuverta, por edhe nga zgjidhja, ashtu si një zhavorr merr pasazhin e lëkurës (nuk duket se ka të bëjë me fat).

Vlerësojmë respektin tuaj që nuk veçova kartat për kategoritë. Listat pasqyrojnë vetëm mendimin e autorit - një gdhendës profesionist, i cili arriti të arrijë një lartësi rekord të lartë në lojërat në arenë. Përveç kësaj, efekti maksimal kafe në pamjen e hartës së lëkurës mund të arrihet vetëm në atë mënyrë, e cila është mënyra më e mirë për të lyer.

Klasa Vybіr është e pasur me atë që ne i shtojmë stilit të gri, bazat në kartat më të fuqishme të klasës dhe forcën e heroit. Përzgjedhja fillestare e kartave, si rregull, përcakton ritmin e kuvertës, në të cilën vera bazohet në vërtetimin e vlerave të tyre dhe shkallën e injektimit në kampin e doshka. Më afër fundit të procedurës, zgjidhni botën më të madhe për t'u shtrirë përballë një mani të shtrembër.

Kartat e para duhet të zgjidhen, duke marrë parasysh vlerën e tyre, pavarësisht nga vartost. Duke përshpejtuar vlerësimin e kartave për lojën në arenë, mund të merrni një zgjedhje të mirë në fazën e parë, por më afër fundit, çmimi i kopjeve të të njëjtave letra, si dhe kartave me të njëjtin variant, do të ulet ndjeshëm.

Për shembull, u zgjodhën priftërinjtë yakscho vy vyrishili grati і në cilësinë e pesë letrave të para, і. Ju mund të mendoni se keni siguruar një lojë të suksesshme në fazën finale të ndeshjes, atëherë duhet të bëni më shumë respekt për letrat më të mëdha të lira, pavarësisht nga vlera e tyre, përndryshe thjesht nuk e hiqni mundësinë për të luajtur në fillim. lëviz. Kuptohet, do të jeni më mirë në një mënyrë tjetër. Mind Control ose Temple Fighter, megjithatë, nëse ka 10 ose më shumë letra të shtrenjta në kuvertë, ju ndodh të humbisni një lëvizje dhe armiku përfiton një avantazh të madh. Përveç kësaj, Mind Control mund të vijë në dorën fillestare dhe të jetë 10 lëvizjet e fundit.

3.1. kurba mani

Kurba e manit përshkruan kartat rozpodіl për variantin. Kur zgjidhni kartat për arenën, është gjithmonë e nevojshme të mendoni për lëvizjet e para dhe të shihni nëse kundërshtari mund të luftojë për të gjithë lojën. Ne nuk kemi asnjë rekomandim për numrin e kartave, por nuk kemi asnjë, por është e nevojshme të mbani mend se lëvizja e parë është më e rëndësishme për çdo klasë. Mos i lini të kalojnë, duke cicëruar me fuqinë e heroit, në mënyrë që në një orë armiku të jetë në gjendje të krijojë një kërcënim serioz.

Më poshtë janë kthesat më të mëdha të jetës për kuvertën e arenës.

3.1.1. Lakorja me theks në fazën përfundimtare të gri (kontrollit)

Një kuvertë e tillë mund të ketë një sasi të mjaftueshme burimesh të tjera dhe magji të lira për të mbijetuar në fazën e nevojshme. Detyra kryesore qëndron në faktin që ju dëshironi të fitoni kontrollin dhe të rrisni prestigjin tuaj në masën e plotë.

Kjo kurbë është e përshtatshme për kuvertën e kontrollit të zhertsіv, druїdіv, magіv i chaklunіv.

3.1.2. Lakorja me theks në grisin e hapit të kallirit (aggro)

Një variant alternativ i orientimit të lakuar ndaj agresionit të hershëm dhe madje edhe ndeshjeve të shkurtra. Për kuvertën e tillë, nevojiten mendje të veçanta për goditjen përfundimtare (për shembull, Fireball "në maskë" ose aftësia për të thyer provokatorin e madh fallxhor).

Kjo kurbë është e përshtatshme për kuvertën aggro të magjistarëve, myslivtsіv, chakluniv, luftëtarëve dhe mashtruesve.

3.1.3. Lakorja me theks në raundet e mesme (mesa)

Një kuvertë e tillë ka një numër të madh letrash me një shumëllojshmëri prej 4 kristalesh, të cilat kanë më shumë klasa dhe magji më të vështira dhe të njëjtën kategori të kategorisë, të cilat ju lejojnë të ndryshoni iniciativën dhe të kontrolloni në mënyrë efektive stilin.

Kurba Tsya mund të jetë vikoristan kur palosni kuvertën për çdo lloj klase.

4. Si të luftoni kundër një klase tjetër në Arenë

Njohja e pikave të forta dhe të dobëta kontribuon ndjeshëm në procesin e marrjes së një vendimi. Suksesi në betejat në arenë është i pasur në arsyen pse të shtriheni në mendjen e armikut para armikut, si t'i vrisni ata dhe të minimizoni injeksionet e tyre. Le t'ju tregojmë për ata se si të përballeni me kundërshtarët, si të shtriheni në atë klasë më të lartë.

4.1. druid

Druїdi mund të ketë forcën agresive të heroit, pasi ata luajnë një rol të veçantë, pasi kuverta juaj ka një kosto prej 1 od. Unë jam i shëndetshëm. Pavarësisht nga ata që vendosin të vënë të vërtetën e tyre dhe të betohen, si forca e heroit, nuk është larg, nuk është kështu në shumicë. Për sukses në arenë, është e nevojshme të tregosh iniciativë, të krijosh një kërcënim për kundërshtarin dhe të fitosh përsëri nga i riu.

Karta më e fuqishme në arsenalin e miqve. Kini parasysh që një mik do t'ju heqë istot nga tavolina në fatin e parë, sepse druidi ka 4 kristale mani, ndaj mos fusni 2 e më shumë istot. Yakshcho keni në doshtsi tuaj є istota z 1 od. Unë jam i shëndetshëm, por po injoroj jogën - sigurohuni që Rozmakh është tashmë në rrugë. Sigurisht, ndryshoni çmimin e kostos në mënyrë që të mos e humbni jogën për asgjë. Vinyatok për të vendosur situata, në disa Trëndafila prej balte, të gjitha kristalet e mani druidit, dhe nuk është e mundur të ndryshohet iniciativa duke ngritur një kërcënim të ri.

Në trurin e shpërndarë në kuvertën e druidit, gjithmonë do të ketë prani të provokatorëve të fortë dhe mënyrave të tjera të shtrenjta, të cilat ju lejojnë të mposhtni në mënyrë efektive heshtjen dhe drejtshkrimin e drejtpërdrejtë. Nimota është veçanërisht efektiv në fazën e fundit të lojës, nëse përpiqeni të depërtoni kundërshtarin "në maskim". Ruajeni heshtjen, përndryshe, me atë rast, nëse imagjinoni mundësinë e ndryshimit të kësaj karte në dy pasuri dhe heqjes së barrës në fazën e transmetimit të lojës.

4.2. myslivets

Mislivtsі zazvychay luajnë në mënyrë më agresive, dhe kur planifikoni lëvizje, është e nevojshme të mbroni forcën e heroit, si kreu i chimalo shkodi. Luftoni kundër të djallëzuarve, provoni yakomog më herët për të marrë kontrollin dhe për të treguar një lloj agresioni.

Sekretet e mendjes derdhen në situatën e lojës. Sekretet duhet të anashkalohen në atë mënyrë që të jenë minimale. Sulmi me kosto kërkon fillimin ose, sulmi i heroit të fallxhorit fillon ose, dhe aktivizohet kur luhet kostoja. Duke analizuar veprimet e kundërshtarit, mund të ndryshoni llojin e makaronave.

Është e pranueshme që mendja të ketë zbuluar një sekret, pa u shtrirë në tavolinë, në atë orë që e ke. Ju duhet të sulmoni jogën me një inxhinier fillestar. Іsnuє kіlka variantіv rozvitku podіy.

Ndërsa sekreti zbulohet dhe makaronat e ngrira do të shfaqen, ju do të mbështeteni te fitorja. Ju mund të ri-luajni inxhinierin duke marrë një kartë më shumë dhe duke marrë praninë në tavolinë, dhe kundërshtari shpenzon sekretin.

Ndërsa sekreti zbulohet, makaronat e Vibukhov do të shfaqen, duke lënduar ndjenjat tuaja për të vdekur, por copat nuk luajtën mundimin e fundit para sulmit, Skoda do të jetë minimale. Që atëherë, ju keni shpenzuar shumë para, por inxhinieri ju dha një kartë gjatë vizatimit, në fakt, makaronat e Vibukhov morën vetëm xhonglerët dhe ndryshimi i viishov ishte i barabartë.

Sapo sekreti të zbulohet dhe ai do të shfaqet, ju mund ta mposhtni xhonglerin e ariut ose të pastroni jogën nga kunjat në një mënyrë tjetër.

Sapo të zbulohet sekreti, ai do të shfaqet Shkodi heroit tënd (për një shkrepje, Zhongler me kamë pasi të jep 3 shkodi teke) ose xhongler me kamë, si vizhive. Keni një vipadku, ju hiqni avantazhin në letra, dhe heroi juaj nuk e heq shkodin e keq.

Si një sekret që nuk mund të zbulohet, do të thotë se Snipersky qëlloi një makarona gjarpri. Në këtë moment, duhet të vizatoni një më të lirë, në mënyrë që të mund të bëni një shkëmbim të barabartë me një goditje snajperi (nëse është e mundur, është faji i inxhinierit fillestar, ose përndryshe), dhe më pas të fitoni mbi manin shtesë për forcën e heroit. . Si e luani rezultatin nga 4 od. Unë jam i shëndetshëm, do të vdes, por ju do ta shpenzoni për asgjë.

Sikur ka një sekret të vërtetë në terren, provoni mënyra të ndryshme rikontrolli sipas nevojave tuaja në mënyrë që shpenzimet tuaja të jenë minimale. Analizoni gjurmët e mundshme para tij, si të punoni, të jeni si një diyu. Nëse mendoni se armiku është makarona e vikoristit Vibukhov, mos e luani lojën para sulmit.

Në këtë orë në Greqi, këto janë sekretet e magjistarit:

  • spratsovuє kur vikoristanny spell.
  • gjithashtu spratsovuє në vbivstvі іstoti.
  • spratsovuє kur hedh një magji në pikën.
  • spratsovuє në vbivstvі іstoti.
  • Dhe përpiquni të sulmoni një hero fallxhor kur përpiqeni.
  • spratsovuє kur merret nga armiku i shkodit vdekjeprurës.

Otzhe, në këtë rast, naygіrshe, scho ju mund të grabisni, zastosuvat Likvіdatsiyu në Shërbimin e Diellit. Ju mund të sulmoni Anti-Magic ose Spellbinder, të krijoni shtiza të Shërbëtorit të Birit të Binjakëve, ose përndryshe Opudalom është më i fortë. Është e nevojshme që ju të ngjallni sekretin para fituesve. Luaj Backstab në hardhucë. Nëse mbani një sekret, mund ta shkatërroni Acolyte dhe ta përfundoni hardhucën me Bluegill Warrior. Meqenëse Spellweaver është zhbllokuar si rezultat, ju mund ta goditni atë me një statistikë Hero Power prej 1/1.

Sikur sekreti të mos jetë spratsyuє kur bëni një magji, ndiqni instalimin e Bluegill Warrior. Pasi të keni hequr realitetin si rezultat, do të jeni në gjendje të ndryshoni kuptimin, ose ta futni atë me fuqinë e heroit.

Nëse nuk e ruani përsëri sekretin, sulmoni armikun me Bluegill Warrior dhe pyesni veten nëse ai kthehet në avull, kjo është pjesa tjetër e sekretit, e cila mund t'ju dëmtojë nga ana juaj. Nëse nuk ka mbajtur sekret (përndryshe ka bërë kryqin e Krizhanit, pasi nuk paraqet ndonjë kërcënim të veçantë), do të thotë se magjistari ka fituar Krizhan Brila.

Në një fazë të hershme, mund të shfaqet shfaqja e një nëne me gjurmë shkatërruese, pastaj në një fazë tjetër, është e nevojshme të fillohet një kujtim i së vërtetës, për të sjellë deri tek ajo kujtimi do të jetë i padukshëm.

Mos harroni për kartat e klasës së fortë me 4 kristale (, i). Nëse guxoni të fitoni fitoren në doshtsi, mund ta lini të shkojë që në kthesën e 4-të paladini të luajë Shenjtërim. Tse do të thotë që në lëvizjen e tretë nuk është varto të vendosësh një rezultat shtesë prej 2 od. Unë jam i shëndetshëm. Zëvendësimi i të cilit është i nevojshëm për të fituar fitoren, për t'i mbijetuar sulmit të çekiçit të zemërimit ose tehut të argjendtë (ose 4 od. Shëndeti).

Copat nga paladinët janë një fllad, është e nevojshme të shkurtohen në dorën fillestare (ose analogët e saj).

Sekretet e Paladinit duhet të tingëllojnë më pak duke ndikuar në situatën e lojës, sekretet më të ulëta të magjistarit ose mendjes, mbron se është e nevojshme të shtrembërohet dhe të përpiqet ta kthejë situatën në melankolinë e vet.

  • - sekreti më popullor që fiton në arenë. Pas tij, është e lehtë për ta përfunduar atë, duke u mbrojtur në deyaky vipadki Pomsta, krijoni mundësi për një shkëmbim efektiv.
  • spratsovuє vіd nëse është një shkodi, sepse stoku i shëndetit nga të dyja anët është i vogël, por nëse keni një fuqi heroike agresive, përpiquni ta grabitni në mënyrë që sulmi i parë të mos jetë shumë i fortë.
  • - një tjetër sekret i Paladin për gjerësinë e tij. Nëse keni një fuqi heroike agresive (për shembull, një grabitës ose një druid), për herë të parë, përpiquni të zbuloni një sekret me të dhe të përfitoni nga kartat.
  • - një sekret edhe më i vështirë, megjithatë, thuajini vetes se paladini nuk luan kurrë joga në prani të një rekruti ose tipare të tjera të dobëta. Prote, para hapjes kryesore, është e nevojshme të përpiqeni të zbuloni sekretin tek burimi më i dobët. Spokut është veçanërisht efektiv në kërcitjet e rastësishme të vdekjes (për shembull, golem selektiv) dhe mburojat hyjnore, të cilave istota e re heq të gjitha efektet shtesë.
  • - një sekret më shumë i pahijshëm, prania e të cilit kthehet në pjesën tjetër të zezë. Ashtu si një sekret tregtar i pasurisë, duke mos pasur spratsyuvav gjatë një sulmi, thjesht luani me sa më pak gjendje shëndetësore.

Në fazën e hershme të ndeshjes, është e rëndësishme të kontrolloni stilin, në mënyrë që paladina e ndërtesës të përmirësojë ndjeshëm vlerat e tjera. Përveç kësaj, mos varto rozіgruvat nadto pasur іstot, razlivih për shenjtërim.

4.5. prift

Fuqia e heroit të priftit është të mos sjellë ndonjë hidhërim, pasi nuk ka histori në këtë tryezë. Pikërisht për këtë arsye, në ndeshjet me një prift, është e nevojshme të pastrohet vazhdimisht dërrasa. Me lirimin e shtimit të Goblin dhe xhuxhëve, rregulli mori një kuptim të veçantë, për faktin se përfaqësuesit e kësaj klase nuk lejuan hyrjen në vendbanimin e detyruar, gjë që i ndihmon ata të shpëtojnë jetën e tyre.

Shumica e vipadkiv në betejën me priftin është metoda prioritare. Shumë varre nënvlerësojnë rëndësinë e kësaj vlere, duke u fokusuar në qëllime të tjera më të mëdha. Sikur ka stota mbi doshtsin tuaj, për ndihmën e një prifti të tillë mund t'i dërgoni një shkodi Klerikut tuaj, dhe pastaj ta shëroni, vrisni Klerikun e yakomog shvidshe.

Në një betejë me një prift, ajo është edhe më efektive me një fuqi sulmi prej 4, kështu që erë e keqe e kërcellit ndaj Fjalës së Temryavi: Bil, d.m.th. Zgjidhni forcën për istot me fuqi sulmi 3 od. Mos harroni se forca e sulmit është 4 od. rob yoga metodë e përshtatshme për Fjalën Temryavi: Bіl.

Duke luajtur me priftin, përpiquni të riparoni vesin e ri maksimal, por mbani mend se në lëvizjen e pestë mund të pastroni tabelën. Mos varto në fushë shumë të pasur istot z 2 od. Unë jam i shëndetshëm.

Sikur të marrë një fryrje, kundërshtari juaj ka në plan të fitojë kontrollin e mendjes. Mundohuni të shëroni magjinë për ndihmë, me të cilën mund të shëroheni, dhe më pas luani kartën më të mirë.

Priftërinjtë thërrasin për të fituar fitoren, duke e shtyrë armikun me goditjet bastardore të istotëve të tyre. Në tse është e nevojshme të përfundoni një orë të pasur, kështu që metapolagay juaj në mënyrë që të tregojë agresionin maksimal në skenën e kallirit. Burimi kryesor i fitores në letra është forca e heroit. Mos lejoni që priftërinjtë të ngazëllojnë të vërtetat e tyre, duke pastruar vazhdimisht tabelën.

5.6. grabitës

Në fazën e parë të lojës, grabitësit mund të luajnë në mënyrë shumë agresive. Përveç kësaj, erë e keqe vmіyut shvidko situatë rozgortatsiyu në melankolinë e tyre. Yakshcho në monedhën rozbіynik є, vіn obov'yazkovo vikoristaє її për kombinimin.

Mashtruesit shpesh sakrifikojnë shëndetin e tyre në përpjekje për të fituar letra për fuqinë e tyre Hero. Ju mund ta vendosni me fitore situatën për veten tuaj për të mirë, duke përfunduar armikun me istotami dhe magji.

Më afër fundit të natës, grabitësit shpesh fitojnë, pasi është e nevojshme të qëndrosh para tyre, ndërsa tërheq kartën. Le rozbіynikovі likvіduvat madh, ale meta jo-kyç.

Duke luajtur kundër grabitësit, provoni taktika agresive, në mënyrë që të fitoni forcën e heroit për fitoret fitimtare.

4.7. Shaman

Për të kapërcyer shamanin, do t'ju duhet më shumë kontroll mbi doshka dhe për të fituar letrat, kështu që duhet të përdorni totemin e jogës, pasi nuk ka qëllime të tjera, më të pasigurta në tryezë. Në pamje të parë, shkatërrimi monoton i totemeve mund t'u jepet profesioneve jopremtuese, prote në kuvertën e shamanëve janë shpesh të pranishme magji për forcë, duke ndërtuar një kërcënim të vështirë për të frymëzuar nga më drіbі іstoti.

Më afër fundit, shamanët shpesh fitojnë, gjë që është e nevojshme të jesh vigjilent para tyre, ndërsa tërheq kartën. Lejo që shamani të jetë i shkëlqyeshëm, meta ale jo kyç.

Duke luajtur me shamanin, në kthesën e gjashtë mund të shënoni pamjen. Mos lejoni që kundërshtarët tuaj të jenë në gjendje të përfundojnë një tuajin me thirrjen e betejës së elementëve. Pavarësisht nga ata që mund të kenë një ndikim të madh në situatën e lojës, cilado qoftë situata, ai mund të reduktohet në efektivitet duke trullosur armikun dhe duke lëvizur në natyrë përgjatë kthesave.

Harrojeni respektin tuaj për numrin e madh të kristaleve të manit, si kundërshtari juaj. Nëse efekti i dërrmimit është i dukshëm, ju mund të hidheni në të në ofensivë. Vikoristannya tsієї perevagi shpesh sjellin lakmi të dukshme.

Zaporuka fiton në një betejë me një shaman - tse fiton mbi doshtsi. Mos lejoni që kundërshtari të vendosë një shtizë totemesh në një shportë, atij që mund të futet në kuvertën e jogës.

4.8. luftëtar

Warlocks nuk janë kundërshtarë të sigurt. Pavarësisht nga lloji i kuvertës, forca e heroit e ndihmon atë të fitojë mbi letrat.

Yakshcho në chaklun є 4 kristale mani dhe nuk ka shumë në tryezë, më shumë për gjithçka, vikoristovu. Mbroni këtë fakt dhe mos fusni shumë istot, duke e vënë fitoren në tavolinë. Emboss në ekipin e armikut, karrierës є.

Në betejën me çaklun paraqitet problemi kryesor. Yogo duhet të futet në kokën tuaj, kështu që nuk keni probleme. Në një mënyrë tjetër, luftëtari mund të kontrollojë me dëshirën e tij zhurmën e vdekjes dhe rezultati do të shfaqet në mënyrë të pashlyeshme. Për më tepër, është e qartë se armiku thjesht po bën bllof dhe nuk ka demonë të tjerë në duart e tij.

Warlocks shpesh përfundojnë kundërshtarët me ndihmën e kartave të tilla, si p.sh. Edhe pse e kam humbur shëndetin, luaj me kujdes, lufto për kontroll dhe mos u mundo të mbarosh kundërshtarin e yakomog swidshe.

Nëse armiku mund të fitojë lirisht forcën e heroit, kjo do të thotë se ai nuk është mjaft i fortë për të ngulitur në të renë dhe është e mundur të fitojë mbi letrat. Futni faktet e tua, pshurr dreqi që të degradohet, që i riu të mos ketë kristale zayvih dhe vetminë e shëndetit.

4.9. luftëtar

Si rregull, në arenën e luftës nuk mund të bëni një numër të madh letrash që ju lejojnë të luani lojën në fazën përfundimtare të ndeshjes, kështu që është më mirë të ndaloni së luajturi lojën më herët, me rrënjë fitimtare aktive dhe të forta klasore. . Zbroya lejon ushtarët të krijojnë një avantazh në letra dhe të shënojnë pozicionet e tyre në dërrasa.

Duke luajtur me kundërshtarë agresivë, ju jeni fajtorë për veprime më agresive. Më mirë për gjithçka, luftëtari do të përpiqet t'i vendosë yakomog më shumë istot, duke i ndryshuar në mënyrë efektive ato dhe vitrachayuchi të shëndetshëm për të pastruar tryezën tuaj për ndihmë.

Mos harroni se çfarë forca të blinduara mund të përdoren.

Luftëtarët kanë një potencial të madh për të arritur një supernjeri. Kombinimet përfundimtare të pasuksesshme mund të përfshijnë një grua arkanite, kështu që përpiquni të merrni pozicionin, duke marrë përsipër të gjitha kërcënimet e mundshme. Mos u përpiqni të përfundoni kundërshtarin e yakomog swidshe, ai që fiton gjithmonë gara të ngjashme.

Mos harroni se forca e heroit të luftëtarit nuk ia grabit askujt infuzionin në kampin e doshit, se në fazat e kallirit dhe të ndërmjetëm, prania në doshtsi do ta lehtësojë ndjeshëm beun.

5. Adoptimi dhe teknikat e luftimit në Arenë

Duke marrë vendime në betejën në arenë, është e nevojshme të shikoni opsione të ndryshme dhe të zgjidhni më të mirën prej tyre. Më poshtë do të analizojmë situatat hipotetike të lojës dhe do të mendojmë për to, si t'i fajësojmë ato.

5.1. rozmin istot

Pavarësisht nga hapat e agresivitetit të kuvertës, ju jeni përgjegjës për të bërë shkëmbimin më të qëndrueshëm dhe jo për të mposhtur kundërshtarin "në maskim", duke i dhënë atij mundësinë për të marrë një vendim për ndryshimin. Postiyna pastron tavolinën për t'ju ndihmuar të largoheni me disa makarona, në rrugën e kundërshtarit tuaj. Për shembull, ju mund të forconi identitetin tuaj (atëherë do të jetë edhe më pak i dukshëm) ose mund të fitoni magjinë AOЄ.

Prote, sikur të ishte e mundur për një shkëmbim vigjilent ditësh, mund ta mposhtni heroin pa mes, duke e frikësuar të rritet. Për të rishqyrtuar korrektësinë e këtij vendimi, për të treguar se tashmë e keni goditur armikun, dhe më pas mendoni se sa herët mund ta ndiqni këtë komandë. Nëse perspektiva nuk është shumë tërheqëse, bëni një ndryshim dhe nëse nuk mund të krijoni një skemë jete, sulmoni heroin e fallxhorit. I zgjuari për të parashikuar opsionet e mundshme për zhvillimin e së ardhmes vjen me një konfirmim. Për më tepër, gjetja e varreve të gjetura shpesh nuk mund të vlerësojë të gjitha gjurmët. Si të aplikoni një kartë deuce dhe їх vpliv në situatën e lojës.

  • zbіshuє karakteristikat e fallxhores nga 2/3 deri në 3/4, ajo ecën në іstot tuaj, armiku merr avantazhin në letra dhe në doshtsi.
  • Mbrojtësi i pararojës i jep gjithmonë mbinjeriut avantazhin në letra dhe në doshtsi, sikur i riu të ketë të drejtë, të ndërtojë mburojën hyjnore. Mos e privoni doshtsin nga golat vidpovidnyh.
  • Ju mund ta transformoni thelbin e kristalit të dytë në një mjet për shkëmbim efektiv, veçanërisht pasi prifti heq aftësinë për të fituar fuqinë e heroit.
  • Zbroya (për shembull,) usuvaє іstot tuaj. Edhe para shfaqjes së një sulmi, ju injoruat fallxhoren, të pranishëm në tavolinë, pasi armiku kishte hequr avantazhin.
  • duke injoruar dekilkohin istot, dhe armiku ia heq të drejtën doshtsi. Nëse mendoni se mund ta mposhtni Shenjtërimin, përpiquni ta shpejtoni doshkan tuaj sa më shumë që të jetë e mundur. E njëjta gjë është e vërtetë për magjitë e tjera AO (drita Kiltsya, stuhi dëbore, zjarr me erë).

5.2. strategjia e ndjekjes

Nëse keni vlerësuar dorën tuaj dhe keni ardhur në ndeshje, keni gjithçka që ju nevojitet për të përfunduar ndeshjen, mos nxitoni. Për shembull, nëse fitoni me një magjistar, shkurtoni dy në duar dhe bachite, se kundërshtari ka humbur më pak se 20 oda. Unë jam i shëndoshë, ju mund të hidhni ofendime ndaj të ftohtëve "të maskuar", duke injoruar të pranishmit në tryezë. Në situata të caktuara, kjo taktikë konsiderohet racionale dhe jep fryte, por para saj, si të hidheni në betejë, është e nevojshme të vlerësoni rreziqet e mundshme.

Duke i dhënë armikut iniciativën në rast ndryshimi, rrezikon të humbasësh fitoren, pasi ajo u ther në fazën e përparme të zjarrit. Rezultatet e ndryshimit mund të duken të pakuptueshme, armiku do ta përkeqësojë situatën në lakminë e tij dhe ju do të bini në budallenj.

Pranimi i një vendimi për arritjen e një mbinjeri, është e nevojshme të mbroni një sërë faktorësh.

Magazina dhe kthesa e kuvertës suaj. Kuvertat edhe më agresive mbrohen për ndeshjet suedeze, kështu që në fakt ato kanë letra të shtrenjta në to. Si rezultat, lëkura është më e madhe se kostoja, e luajtur nga armiku, do të jetë më pak për të përkeqësuar situatën. Nëse mendoni se ka letra më të shtrenjta në rendin e superlojtarit, keni më të ulëta, përpiquni ta përfundoni.

Klasa e armikut dhe e disponueshme për ju AOI-magji. Nëse armiku mund të ketë një magji të mirë AoE, është e nevojshme të merret me mend zgjidhjen, duke e çuar atë deri në fund. Unë nuk kam zastosovuvav para verërave, përndryshe, në situatat më të përshtatshme për të cilat, është më mirë për gjithçka, ai thjesht nuk ka asnjë kartë. E kuptova, është e qartë se nëse të duhet vetëm një kartë, nuk do të mund ta bësh.

dora jote. Nëse keni në duar letra për udhëzim kundër një kërcënimi të mundshëm, mundni armikun "në maskim". Upevnennosti shtojnë një kartë të tillë, si heshtja, një magji e fortë për të shkaktuar shkodi, zbroi dhe istoti direkt me rivkami. Merita e gjëegjëzës Okremoї, për atë për efekt spratsovuvannya tsієї karti është e nevojshme të ulni supernikun e shëndetshëm më të ulët se 15 od.

Kampi Doshka. Nëse e shihni fort armikun dhe e dini se kuverta juaj nuk ka ndonjë mjet të mirë që ju lejon të korrigjoni situatën, mundeni "në maskim", duke i dhënë armikut aftësinë për të renditur pikat tuaja të forta dhe të jetë në gjendje të marrë magjinë nevojshme për të përfunduar.

5.3. Jini në buzë

Kështu që ju nuk guxoni të përfundoni armikun, por duke adoptuar taktika agresive dhe duke sulmuar heroin tuaj, pa u përpjekur të kuptoni arsyet, ka disa arsye të mundshme:

  • Armiku ka një magji më të fortë, përndryshe është mënyra më e mirë për të përfunduar, dhe ju mund të krijoni një situatë në të cilën mund ta mposhtni atë.
  • Armiku nuk kujdeset për nevojën e magjisë AOЄ xhami me njolla, sepse ai do të sigurojë një shkëmbim të padukshëm.
  • Armiku nuk ka opsione të mira në lëvizje dhe është e mundur që karta të jetë e nevojshme kur bëhet fjalë për dorën në kalli të lëvizjes sulmuese.

Me më shumë vipadkіv, do të jetë e kujdesshme të minimizoni rrezikun dhe të angazhoheni në rozmіn, megjithatë, nëse keni sukses, sulmi juaj do të bëhet fatal për armikun dhe jeta juaj nuk do të kërcënohet nga asgjë, sulmoni me guxim heroin e fallxhorit.

5.4. Lloji i sulmit Vidmova

Në situata të rralla, është e dukshme të shohësh sulme, është e vështirë të rrezikosh duke e marrë atë, gjë që mund të jetë në rrugën tënde, kështu që ke një shans, ose përndryshe mund të zahistosh.

Le të themi që e keni futur në fushë dhe kundërshtari juaj (magjistari) e ka luajtur sekretin. Pasi të keni kaluar në faktin se sekreti nuk është є (d.m.th., të keni vendosur një istotë të dobët në fushë), mund të kaloni në një sulm, në mënyrë që me një lëvizje fyese, ta ktheni praninë e Swing në avull, duke sulmuar armiku me një іtotoy të dobët, dhe jo endeti.

Një prapanicë më shumë: le të themi se jeni duke luajtur kundër Paladin, duke vendosur "Jongler" me kamë dhe një monedhë, dhe kundërshtari juaj ka luajtur sekretin. Eshte me mire per cdo gje, ky eshte sekret dhe edhe pse nuk ke si ta kthesh mbrapsht (me forcen e heroit, me nje mbrojtje, me nje ryvkom), duhet te kalosh kthesen dhe me lëvizjen fyese për të kryer një riverifikim më efektiv.

Deyakі paladin vikorivuyut në tregimin e fatit іstot, schob provoni hartat otrimati dodatkovі. Si rregull, një shënim kaq i shkurtër për pozicionin e ftohtë të supermenit tuaj. Meqenëse gjendja e shëndetit të dikujt është afër kritikës, ai nuk vepron kundër sulmeve. Epo, ju thjesht fitoni në tryezë në një fazë të hershme ose të ndërmjetme, më shumë se për çdo gjë, armiku po mashtron që të keni magji të rëndësishme, atëherë do të deformoheni nga sulmet në festa të qeta, derisa të humbni kohën tuaj për të fituar një fitimtar shkëmbeni dhe futeni në telashe me Vulën.

6. Visnovok

Udhëzues dhe regjistrime të ndeshjeve për pjesëmarrjen e gravitetit tjetër, paraqesin çdo hezitim, ju mësojnë të rriteni më shpejt, të mbroni suksesin e duhur në arenën e mospërputhjes pa idenë e duhur, e cila ju lejon të zgjidhni nga opsionet më të mira të mundshme në rrjedhën e një variancë e vetme.

Kur palosni kuvertën për pjekje në skarë në arenë, rolin kryesor e luan njohja e pikave të forta dhe të dobëta të klasës së lëkurës. Vendosni respektin tuaj për paratë e shtrembëruara dhe planifikoni përpara. Është pozitive të nënkuptohet për cilësinë e kuvertës. Mos harroni se një kuvertë e mirë mund të paloset nga kartat vipadkovyh. Ndonjëherë do të jeni të prirur ndaj letrave të mrekullive dhe do të frymëzoni fuqinë legjendare, ndonjëherë do të kënaqeni vetëm me letra të rralla dhe të mrekullueshme. Mos varto mbaro aksionin. Vlerësimet Vivechit të kartave për arenën, shobbit strategjinë tuaj për përcaktimin e vlerës së tyre dhe grumbullimin e kuvertës.

Me një ndeshje të kufirit të lëkurës, do të fitoni njohuri të reja dhe do të mësoni herët se si të tejkaloni armikun, duke hapur rrugën drejt lartësive të reja. Mos u mashtroni nga ata që thonë se në Hearthstone gjithçka është pa fat. Dosvid tregon se në çantën e fundit gjithçka është sjellë në shkallën e rëndë.

P.S. Mos stavtesya të tsgogo udhëzues shumë rreptësisht. Meta guidë - jo për t'ju dhënë disa rekomandime të qarta, por për t'ju dhënë disa këshilla të mira për të drejtuar mendimet tuaja në drejtimin e duhur. Do të përpiqem të përditësoj dhe përditësoj informacionin në këtë artikull. Nëse keni përmendur ndonjë pasaktësi, atëherë mund të shkruani për të në komente. Gjithashtu, mund të kërkoni disa informacione për Areni në Hearthstone, i cili nuk është i disponueshëm në këtë udhëzues. Sukses!


Gur vatra- një koleksion unik kompjuterik i kartave, i krijuar për motivet e gjithë botës Warcraft, Shitësit me pakicë janë kompania Blizzard, dhe formati është zgjeruar sipas modelit f2p. Qyteti ka 9 klasa unike në mënyrën e vet, me ndërtesën e vet të klasës, një numër të madh letrash të ndryshme nga të cilat grumbullohen kuverta të ndryshme. Duke luajtur në modalitetin falas, ose në modalitetin e vlerësimit, ju fitoni grupin tuaj të letrave, nëse keni є, nëse luani në Arenë, nëse keni një mënyrë më shumë të lojës, ju zgjidhni letra nga mënyra se si i shihni. , për të sjellë një lloj ekuilibri kur luani në të gjithë modalitetin. Shtimi i gravitetit gjatë mbledhjes së letrave në kuvertën tuaj në arenë nuk shkakton probleme, dhe boshti i të sapoardhurit për të mbledhur letra të ndryshme, pasi në arenë është madje i dobët dhe i parëndësishëm, kështu që sot do t'ju mësoj të vendosni kuvertën tuaj në arenë. .

Otzhe, si të merrni letra në arenë:
1) Ne zgjedhim një hero që na nevojitet, është më mirë të zgjedhim të njëjtën klasë, e cila nuk kërkon sinergji absolute të njësive të saj, për shembull, do të jetë një klasë e ndyrë në arenë, dhe një paladin ose një magjistar jo të jetë i ndyrë.
2) Pasi të kemi zgjedhur një hero, duhet të zgjedhim 30 letra në kuvertën tonë. Parimi kryesor është të zgjidhni një kartë që është më e fortë se dy të tjerat për karakteristikat dhe veçoritë e saj. Kush do të na ndihmojë me vlerësimin e kartave të lojës në arenë. Faqet me një vlerësim janë zakonisht anonime, por le të hedhim një vështrim në më të mirat prej tyre.
Baba, si funksionon. Për shembull, ne këndojmë për një mik dhe marrim letra: Sign of the Wild, Wild Roar dhe Elf Archer.


3) Shkojmë në sit dhe zgjedhim klasën tonë, tobto druida.


4) Dalі pas alfabetit futen 3 letra, siç ishin për ne, ne e pamë kështu:


5) Tani, për ndihmën e LFM, ne zgjedhim një kartë, e cila ka më shumë pikë, në rastin tonë, Shenja e egër.


6) Vaughn pi në kuvertë, tani mund ta përsërisim procesin. E veçanta e shërbimit është se një mik dhe karta e verës së radhës do të vlerësohen jo vetëm nga karakteristikat e ale dhe nga sinergjia, por për verën do t'ju kujtohet dhe do të shihni kartën me ngjyrë jeshile.


7) Pasi të keni zgjedhur kuvertën tuaj, mund ta vlerësoni duke u mrekulluar me karakteristikat e mëposhtme. Në parim, për ndihmën e këtij shërbimi, ne zgjodhëm një kuvertë të keqe me një vlerësim të mirë, sinergji të mirë dhe pavarësi për sa i përket garës, gjë që është e mirë për arenën.


8) Aksi në parim dhe gjithçka, për ndihmën e së cilës metodë mund të zgjidhni lehtësisht një kuvertë të mirë për arenën dhe të fitoni 12 fitore, në mënyrë që të fitoni çmimet dhe legjendat e fundit. Ju uroj të gjithëve fat në sezonin rrënjësor të lojës me letra!