Програма для арени Hearthstone. Докладний гайд по Арені в Hearthstone Програма для складання колоди на арені hearthstone


Вибираючи карти для Арени, багато хто звик керуватися рейтинговими таблицями відомих гравців. Наприклад, дуже популярний рейтинг карт Трампа . після виходу Наксрамаса я став частенько помічати численні прохання до різних гравцям і ресурсів висловити свою думку з приводу нових карт. Але справа з цим чомусь затягнулося, і ті, хто звик орієнтуватися на чужі оцінки, виявилися в ступорі, фактично «боялися» карт з доповнення та ігнорували їх на Арені. Ніби як краще брати перевірені карти, ніж ризикувати з чимось невипробувані.

Тепер же вийшли « Гоблін і гноми »- понад 120 нових карт. І знову сумніви і муки вибору!

На мій погляд, краще самостійно розібратися, чому ті чи інші карти вважаються сильними, і тоді особливих проблем з цим не виникне. Ви зможете адекватно оцінити будь-яку незнайому карту, зібрати сильну колоду і зі своїм величезним перевагою набрати 12 заповітних перемог.

1. Тип колоди - повільна або аггро

Для початку по першим піках (так називається вибір карти з трьох запропонованих) Потрібно визначитися, яку колоду ви хочете отримати в результаті - повільну або агресивну. Краще дотримуватися однієї ідеї на протязі всіх піків, щоб не вийшла збірна солянка.

Треба сказати, що всілякі рейтинги карт припускають, що ви збираєте колоду, з якої за допомогою сильних істот наростити перевагу на столі, вб'єте всіх істот противника і тоді вже почнете по-звірячому бити самого героя. На Арені це дійсно більш ніж розумно.

Про аггро на Арені інформації дається мало, тому зупинюся на цьому докладніше. Відразу скажу, що і збирати, і грати такий колодою трохи складніше через деяку нестабільність і популярності AoE на Арені. Так що, якщо подібний варіант гри вам не до душі, просто переходите до наступного пункту.

Якщо ви, наприклад, при грі за мага взяли спочатку Крижану стрілу, потім Маназмея, Вогненна куля, якихось Чудових дракончиків і сквайра Авангарду, то очевидно, що вам і далі краще зробити ухил в швидкий і жорсткий стиль: набирати «уроністие» заклинання і хороших дешевих істот. Навіть усіма улюблена Хвиля вогню тут буде трохи зайвої, хоча одну можна взяти для підстраховки.

Так і у випадку з іншими героями. Почавши збирати Ящерів Кривавої Топі, Кривавих і Вогненних бісів для чорнокнижника , В подальшому не надто захоплюйтеся інферналів і Бойовими големамі - вони вам тільки нашкодять і будуть припадати пилом в руці. Якщо ви націлилися на аггро, то в ідеалі повинні закінчити бій на 7-8 ходу.

Це, звичайно ж, не означає, що ви зобов'язані ігнорувати сильних істот на зразок огра Важкого Кулака - вони стануть хорошими фінішерами. Але захоплюватися ними не варто. Однак набирати 20 карт за 1 ману теж не треба. Просто віддавайте перевагу хорошим картками дешевше 5-6 мани, не забуваючи про відмінні і за 6 начебто Командира Авангарду.

Два важливих моменти для аггро-колод Арени: істоти-Баффер і добір карт. Все це цінується і в повільних колодах, але в аггро просто життєво необхідно. Тому звертайте найпильнішу увагу на Священика сін'дорай, дворф Чорного заліза, Захисника Аргуса, Вожака лютих вовків або на Збирача скарбів, Служителі болю, Гнома-винахідника, Спринт і інші схожі карти.

Не всім класам підходять аггро-колоди на Арені. Хороші аггро-колоди виходять у наступних класів:

маг : Завдяки Крижаний стрілі, Маназмею, Вогненному кулі, Учениці чародія, елементалями води, Гоблін-взривомагу ви зможете за малу кількість мани наносити безліч шкоди, при цьому зберігаючи своїх істот на столі.

розбійник : Агресивний по самій суті класу завдяки чудовим заклинанням шкоди (Удар в спину, Потрошіння, Смертоносний отрута) і добору (Отруйний укол, Спринт), а також Агенту ШРУ, Ватажкові Братства і хорошому зброї.

чорнокнижник : Класова здатність дозволить виставляти багато дешевих істот.

мисливець : Завдяки класової здатності, тенетнікі, Команді «Взяти!» , Залп, Спустити собак, Псарьов, одержимих повзуна, Високогріву савани і хорошому зброї має стабільний шкоди і достатню кількість карт на поле. Але в цілому на Арені виступає поганенько через великий залежності від випали карт.

Можна було б включити сюди і воїна з його «ривковимі» картами і зброєю, але він занадто залежний від того, прийдуть вони йому чи ні, і в цілому є досить слабким / нестабільним класом на Арені.

Як бачите, я називаю багато конкретних карт. Я роблю це тільки для того, щоб показати, що дані класи мають велику ймовірність посилити аггро-складову своєї колоди, додавши класові карти до нейтральних аггро-картками. Якщо нові випущені карти дадуть якомусь іншому класу хороший кістяк для аггро, ви зможете це зрозуміти і використовувати.

2. Вигідний обмін

Ваше головне завдання- вбити істота противника так, щоб у вас при цьому залишилося істота на поле, яке потім зможе або вбити ще одна істота, або нанести удар по герою. Саме за рахунок цього складається перевага на столі.

Тому цінність на Арені мають:

  • Істоти з хорошим ударом і великим запасом життя (Морозний йєті, Огр Важкого Кулака, Примарний лицар), які при цьому відносно дешево коштують. Або просто істоти, які можуть нанести хороший шкоди і при цьому вижити (Командир Авангарду).

Хороший удар - від 3 одиниць, так як половина істот має 3 і менше одиниць здоров'я. Удар від 4 - взагалі відмінно (дві третини істот має 4 і менше одиниць здоров'я). Відповідно, і 5 здоров'я для істоти - відмінне значення. В цілому гідно виглядають будь-які істоти, у яких атака або здоров'я трохи вище їх вартості (один параметр трохи вище, інший наближений до вартості), такі як Темний сектант, щітоносец Сен'джіна.

Якщо істота закликає ще одна істота, то для такої оцінки можна скласти значення їх атаки, але тільки якщо покликане істота має більше 1 одиниці здоров'я (істоти з одиницею здоров'я найчастіше вмирають від здатності героя, не встигнувши нічого зробити). Лицар долоні - чудово, Охотница на Іглошкурих і Дракономеханік - середньо.

  • Карти, які залишають після себе нова істота (збиральний голем, Ізригатель слизу, Одержимий повзун,).
  • Зброя.
  • Дешеві і сильні заклинання на зразок Крижаний стріли, Вогненного кулі, патрання, Розмах і AoE зразок Хвилі вогню і Освячення. Ви вбиваєте одну або кілька карт супротивника одним заклинанням і або тим самим зберігаєте своє істота на столі, або завдяки дешевизні заклинання можете виставити ще одне.
  • Істоти, що дозволяють іншим істотам зробити вигідний обмін (Захисник Аргуса, Священик сін'дорай, Заступник Авангарду, Миротворець Алдоров, Уменьшайстер, Ремонтний супербот). Давши іншій істоті додаткове здоров'я або божественний щит, ви тим самим дозволите йому вижити.

У поняття «вигідний обмін» може входити також ситуація, коли більш дешева карта вбиває дорожчу. Наприклад, Старий хмелевар за 4 мани вбиває несамовито гарпіями, яка стоїть 6. Чи Поранений рубака за 3 вбиває Жрицю Елуни за 6. Адже до трьох і чотирьох мани можна виставити ще одна істота, тобто отримати перевагу на столі. Відповідно, ті карти, які мають параметри нижче своєї вартості (у Гарпії всього 5 здоров'я, а у Жриці зовсім 4) - найчастіше поганий вибір.

3. Прокинься і в бій!

Ніхто не любить, коли порушують його плани. Ви мали намір вбити надокучливого жонглери кинджалами, але тут противник виставив провокатора, і все пішло шкереберть ... Знайоме багатьом, але якби під рукою завжди були карти, які діють відразу після викладання на стіл, не було б уже цього проклятого жонглерів.

Отже, які ж карти дозволять миттєво реагувати на ситуацію, успішно відбивати натиск ворога і диктувати свої правила?

  • Заклинання прямого знищення або перетворення.
  • зброя - найпрекрасніша річ. Дозволяє відразу ж убити істота. Зберігає ваше істота, так як йому не доведеться йти в розмін. Діє як мінімум ще один хід (якщо у противника немає Кислотного слізнюка), тобто рівноцінно тому, нібито ви виставили відразу двох істот. Але переборщувати зі зброєю не варто.
  • Заклинання, що завдають хороший шкоди і при цьому мають адекватну вартість. Адекватна вартість, як правило, нижче наноситься шкоди, як у Крижаний стріли, Вогненного кулі, патрання, Розмах і т. П. Приклад не дуже хорошою вартості - Укус або Викид лави (фактично обійдеться в 5 мани).
  • Істоти з Ривком. Це не означає, що варто відразу набирати тисячу Воїнів Сінежабрих і вершників на вовка. Вони виступають аналогом заклинань з не дуже вигідною вартістю - 2 шкоди за 2 мани і 3 шкоди за 3 мани. Тільки ще гірше, тому що не ігнорують провокацію. Однак в цілому карти непогані і часом можуть виручити. Одне з кращих істот з Ривком - Командир Авангарду, так як не тільки завдає свій шкоди, але ще і залишається стояти на поле з гордим виглядом.
4. Слідкуйте за мана-кривої

Є карти, які я називаю «відстрочка»: Крижана перешкода і Крижана брила,

9. Не розраховуйте на комбо

Тут навіть пояснювати нічого не потрібно - складові комбо може бути прийдуть, а може бути і немає. Скоріш за все ні. Наш світ несправедливий. Наприклад, до Крижаного спису ви можете не отримати жодної «морозяться» карти. Люта натовп мурлоків вам теж не світить. Зовсім не обов'язково, що у вас буде механізм для Майстра шестерень. Налаштуйтеся на це.

10. Одиниця здоров'я - на кол

Істоти з запасом життя 1 і без будь-якого захисту (на кшталт божественного щита або маскування) погані тим, що їх можна знищити навіть без використання карт - здатністю багатьох героїв. і т.д.

11. Карти, які дають противнику перевагу

Яскравий приклад - Близькість до природи. Знищити істота всього за 1 ману. Ох, як хочеться, але немає. Повірте, вам зовсім не потрібно, щоб у суперника стало на 2 карти більше, ніж у вас. Він зможе виставити двох істот замість убитого, з якими ви вже так легко не впораєтеся.

Інший приклад - Чародейский голем. Додатковий кристал мани дозволить противнику виставляти сильніших істот, у яких, як правило, більше здоров'я, робити вигідні обміни і всіляко домінувати. Звичайно, якщо зіграти голема на 9 або 10 ходу, або для того, щоб завдати фінальний удар по герою, негативного ефекту не буде. Але якщо карта прийде до вас на початку бою, вона буде займати місце в руці до цього самого 9-10 ходу, але ж замість неї могло прийти що-небудь більш корисне.

Наостанок, бажаю вам успіху. На Арені без цього ніяк =)

Досить жити мрією про дванадцять перемоги на арені і задовольнятися черговим трьом або п'яти! Час діяти! У даній статті ми опишемо секрети побудови ефективних колод, а також основам ведення бою на арені.

Напевно, для вас арена - один з найцікавіших аспектів гри. Саме на арені ви готові зубами вгризатися в перемогу і робити все, що в ваших силах заради неї. Кожен раз, як я роблю 7 перемог, то зітхаю з полегшенням, адже моя арена окупилася, і це значить, що я можу піти туди знову.

Але часом буває дуже складно зробити навіть 7 перемог. Hearthstone карткова гра, тут завжди присутній фактор рандома. Буває і таке, що у вас просто мало сильних карт, і під час побудови колоди, у вас раз у раз трапляються одні лише даремні. А іноді, ваша перемога вирішена заздалегідь, коли противник виявився в такій ситуації з поганими картами. Проте, завжди треба прагнути зробити 7 перемог і це реально абсолютно для будь-якого гравця.

Як я вже сказав, 7 перемог окупають золото, яке ви витратили на арену. А це означає, що наступного разу у вас є можливість зібрати більш сильну колоду, яку ви зможете зробити заповітні 12 перемог. Пошук гравців на арені відбувається таким чином, що вас буде кидати до противників зі схожим співвідношенням перемог / поразок. Тому, якщо у вас 11 перемог, то не варто розслаблятися, ви потрапите на такого ж противника з такою ж кількістю перемог. І ось тут треба бути дійсно впевненим, що ваша колода хороша.

Представляємо вам чотири найважливіших уроку для побудови могутньої колоди на арені.

Урок перший: забезпечення стабільної кривої мани

Найбільша відмінність між побудовою звичайних колод від колод на арені - це якість карт. Колоди, які ви побудували заздалегідь ( констрактед) Визначають ваш стиль гри. Ви можете розігрувати певний комбо, самі розподіляти криву мани так, як вам потрібно і привносити в деку потрібні вам зміни. Послідовна крива мани дозволить максимально продуктивно використовувати колоду. Наприклад на першому ходу вам є чим сходити, на другому ходу ви витратили 2 мани, на третьому 3 і так далі. Роблячи це, ви розкриєте максимальний потенціал ваших істот і заклинань.

Ареновскіе колоди особливо покладаються на ефективне використання мани, так як ви заздалегідь не можете передбачити які карти вам попадуться. Наприклад з усіх ремувалов у вас є тільки "Хвиля вогню" в кількості 5 штук, але немає крижаних стріл і фаерболи. Очевидно, що з контролем столу за мага у вас будуть проблеми. Це дуже нестабільна крива мани.

Сильні гравці знають, що іноді варто відмовитися від сильної карти на користь стабілізації кривої мани. Але не варто забувати, що є карти, які обов'язково варто брати (розмах, фаербол, духи вовків і ін). Варто уникати тих карт, які незначно краще слабшою, але сильно вдаряють по кривій мане.

Розглянемо на простому прикладі. Ви вибрали на арену друїда, намагаєтеся грамотно дотримуватися криву мани і на вибір випадає "Зловісний коваль" за 5 одиниць мани. Не найкраща карта для друїда, але у вас взагалі відсутні карти за 5 мани, а обрані вже 27 карт з 30. В такому випадку треба брати саме її.

Якщо ви тривалий час не можете захопити контроль столу, то швидше за все нешанобливо поставилися до кривої мани. І пам'ятайте, слабка карта на стабільній кривій практично завжди краще, ніж взагалі нічого.

Урок другий: побудова колоди не завжди акцентується на виборі сильних карт. Вибір стилю колоди.

При складанні колоди на арені необхідно прикинути план гри приблизно після 15 піків карт. Це допоможе вам більш ефективно вибрати наступні 15.

Наприклад перші 10 карт ви вибрали істот з низьким Мінаков і це вже вплинуло на характер вашої колоди. Припустимо, що на наступному піку вам попалися "Сквайр авангарду" і "Служитель болю". Тут варто добре подумати, який план гри ви вибрали. Чи будете ви продовжувати складати агресивну колоду з дешевими по мане істотами і візьмете сквайра або спробуєте зробити мідрендж деку і візьмете служителя болю.

У цих випадках нерішучість зменшує ефективність колоди, а свідоме рішення зміцнює її. Ваш вибір, звичайно, повністю залежить від ваших уподобань, але все-таки варто зайвий раз замислитися. Після того як вибір був зроблений, дотримуйтеся його до кінця! Якщо ви вибрали сквайра, то продовжуйте складати агресивну колоду, якщо служителя болю, то намагайтеся зробити деку, яка буде ефективна в середині гри.

На щастя, в Hearthstone час для вибору карт не обмежена. Тому не поспішайте і вибирайте карти з розумом, постійно прикидайте стиль гри вашої колодою і дотримуйтеся його. Побудова колоди на арені не завжди акцентується на виборі сильних карт, все залежить від обраного вами стилю гри.

Урок третій: кращі ареновскіе колоди не покладаються на синергію

Це може здатися дивним, але грамотний вибір карт, яким не потрібна ще одна карта для ефективної реалізації, це важливий фактор при складанні сильної колоди на арені.

Розглянемо на прикладі такої карти, як "Вчителька магії". Очевидно, що карта закликає грати через заклинання і може бути привабливою при перших десяти піках в надії отримати спелли пізніше.

Але що, якщо вам не дадуть ніяких заклинань на вибір? Вибравши вчительку магії так рано, ви створили ситуацію, в якій ви дуже потребуєте заклинаннях, щоб виправдати свій вибір. Однак, ви не можете гарантувати, що прийдуть саме вони. Якщо до кінця драфта у вас виявилося всього лише два спелла, то варто задуматися. А чи потрібен був мені пік саме цієї карти? Адже вчителька магії це рідкісна карта і дві інші теж були рідкісними, і, можливо, варто було розглянути якісь із них?

Неакуратний драфтер при складанні колоди на арені може створити кілька таких ситуацій. Наприклад може набрати "Стародавнього дозорного", "нерубское яйце", "Берсерк Гурабаші", істот, які стають сильнішими від секретів або заклинань. Намагайтеся уникати цього. Але з іншого боку, не завжди карта, яка не потребує синергії, щоб бути хорошою, краще. Це той випадок, коли дві інші карти при виборі абсолютно даремні.

Повернемося до вчительки магії. Її варто брати тільки в тому випадку, якщо пік добігає кінця і ви вже взяли, наприклад, 8-9 заклинань. В цьому випадку можна сказати, що вам пощастило і ви отримали сильну синергію.

Урок четвертий: не варто брати кілька однакових карт

Навіть найкращі карти будь-якого героя можуть стати шкідливими для вашої колоди, якщо їх кількість перевищує норму. Це не стосується крижаної стріли або агента ШРУ. Ці карти настільки хороші, що я б взяв їх в колоду в кількості восьми або дев'яти штук.

Тим не менше, хвиля вогню це зовсім інший випадок. Так, ця карта дуже хороша. Можливо, найсильніший АОЄ шкоди в певних випадках. При складанні колоди маг, який отримав першу хвилю вогню швидше за все зітхне з полегшенням. Схожі емоції будуть і при виборі другої, а от при виборі третього варто гарненько задуматися. Перша хвиля вогню дозволить зняти тиск з боку вашого противника, друга повинна повністю розчистити стіл (згадуємо про передсмертні хрипи, товстих таунтов і т.д), а третя? Неефективна. Замість неї краще розіграти якусь істоту або більш дешеве заклинання. Це буде набагато мудріше з вашого боку.

висновок:

Дані уроки це лише верхівка айсберга необхідних знань колодостроітельства на арені, але, якщо ви врахуєте їх, це збільшить ваші шанси на перемогу. Все приходить з досвідом. Якщо ви швидко програли 3 гри на арені, не варто впадати у відчай. Постарайтеся витягти максимальний досвід з цього, проаналізуйте свою колоду, свої рішення, постарайтеся зрозуміти, що саме ви зробили не так. З достатньою завзятістю ви можете стати Богом Арени! :)

А якщо нічого не допомагає, то беріть 3 піробласта і 27 кілець холоду. :)

Арена в Hearthstone це те місце, в якому карти новачкам не перешкода, але мало хто знає, що функція підбору гравців по їх досвіду, або як кажуть самі Blizzard «відповідних один одному за рівнем майстерності», тут не діє. Тут до новачків немає ніякої пощади, бо крім неї не дію жоден з будь-яких методів підбору гравців (по крайней мере до цього моменту).

Підбір гравців на арені Heartstoneвідбувається абсолютно випадково. Тому, вам в суперники може попастися як і Легенда, так і простий обиватель, який вирішив провести свій перший бій в ще невідомому режимі гри. Саме з цього, ходити туди постійно має сенс лише тоді, коли ви можете зробити там серію від 3-х перемог, що прийде з досвідом, або для виконання важкого щоденного завдання, як я писав це в.

Цей гайд по арені Heartstoneя створив, щоб поділиться своїм досвідом, і тим самим прискорити ваше навчання.

Для арени в Hearthstone не важливі ваші знання колод, в яких зазвичай використовують величезні зв'язки карт, для досягнення загальної ефективності. Так, ми як і раніше можемо зібрати дві-три карти з зв'язки, в кращому випадку, які можуть нам в результаті ніколи і не випасти разом. Втім, це не означає що їх не варто брати, проте першорядна мета у вас повинна бути зовсім інша.

Єдине завдання, яка лежить перед вамипри складання колоди для арени в Heartstone - вибір кращої карти з трьох запропонованих. Але, перш ніж я розповім як зробити цей вибір правильно, ви повинні зрозуміти важливу особливість битв в цьому режимі.

Як грати на арені Heathstone?

По скільки здебільшого колоди арени в Heartstone складаються з істот - масові заклинання тут мають більший пріоритет, Ніж в звичайному режимі гри. Звичайно, можна посперечатися, бо починаючи бій ви контролюєте дошку, і не даєте ворогові викликати більше істот, жертвуючи своїми. Але, в один прекрасний момент, ближче до 10-му ходу, він почне кидати безліч дрібних істот за раз. Саме тут вам і стане в нагоді ваше заклинання.

Крім цього, маючи таке заклинання можна забути про вбивство істот противника (в деяких випадках), і зосередившись на його обличчі - дати йому викликати їх ще більше.

З цієї ж причини, потрібно знати вартість масових заклинань супротивника, І шкоди від них. Це допоможе вам зрозуміти, чи є вони у нього в певний момент гри, і чи варто вам до цього розігрувати більше істот, і яких саме.

Як вибирати картки для арени Hearthstone?

Тепер, коли вам зрозуміло як грати на арені в Hearthstone, залишилося зрозуміти як правильно скласти колоду і вибрати правильні карти для гри і перемоги в них.

Отже, правильний вибір зробити вам допоможуть максимальні характеристики істот на певному рівні. Наприклад, за 4 мани гарне істота матиме максимальну характеристики за цю вартість: 4/5 (здоров'я важливіше атаки, і істота 5/4 - буде гірше).

МанаХарактеристики
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (хороший бонус)
7+ важливіше бонусні параметри, ніж характеристики.

При цьому, ця характеристика сумарна, і якщо після смерті істота залишає після себе інше - їх характеристики підсумовуються. З цього випливає, що найкраща карта по характеристикам за 2 мани буде, а за 3 -.

Єдина порада по вибору бонусів який я можу дати новачкові, який не має поняття про ходові картах, і на мій погляд одночасно кращий вибором карти для арени в Hearthstone буде істота поєднує в собі високі характеристики і провокацію. Зрозуміти ж на скільки хороший бонус одного істоти в порівнянні з бонусом іншого вам допоможе власна інтуїція.

Не забувайте і про криву мане, Як і не намагайтеся зібрати агроколоду з дрібних карт (зазвичай з цього нічого хорошого не виходить). Ваша колода повинна мати істоти на кожному рівні, не варто брати багато і дуже дорогих істот (7 + не більш 3-х). Я рекомендую збирати midle-leta game колоди, в яких найбільше істот за 3-4 і 4-5 відповідно.

Ну ось, наш гайд по арені Hearthstone підійшов до кінця, а в його завершення я рекомендую ознайомиться хоч і не з корисною, але вельми цікавою інформацією.

Сподобався наш сайт? Ваші репости і оцінки - найкраща похвала для нас!

x149

Вітаю читачів сайт. Перед Вами детальний гайд по грі на Арені в. Арена - це один з режимів гри Hearthstone. Цей гайд підійде як для новачків, так і для більш просунутих гравців.

1. Для новачків Арени

1.1. коротка інформація

Без володіння просунутими техніками, несхожими на принципи, які використовуються в рейтингових боях, досвід гри на арені може сильно розчарувати. У цьому розділі ми розглянемо основи гри на арені, які допоможуть вам зрозуміти головні принципи, необхідні для успіху.

Зрозуміло, при складанні колоди для арени і грі нею присутній природний елемент випадковості. За допомогою цього гайда ви зможете приймати обґрунтовані рішення, усвідомлено впливаючи на кінцевий результат. Ми не чекаємо, що ваші навички гри миттєво покращаться, однак сподіваємося, що наші поради допоможуть вам знайти правильний шлях.

1.1.1. З чого почати

Граючи на арені, ви маєте можливість скласти колоду з випадкових карт і випробувати свої вміння, удачу і знання про ігрову механіку в бою з іншими гравцями. Перший вхід на арену безкоштовний, кожний наступний буде коштує 150 золотих або 66 рублів. Карти, якими ви граєте, не повинні додаватися в вашу колекцію, а колекція, в свою чергу, не впливає на варіанти для вибору. Це означає, що всі учасники знаходяться в рівних умовах.

1.1.2. вибір героя

Потрапивши на арену, ви зможете вибрати один з трьох запропонованих класів. Клас героя визначає набір карт, включаючи випадкові нейтральні і класові карти, пропоновані на вибір при складанні колоди.

1.1.3. Вибір карт для колоди

Вибравши героя, ви отримаєте доступ до 30 наборів випадкових карт, по 3 карти в кожному наборі. Карти з кожного набору мають однаковою якістю. Вибравши одну з них, ви покладете її в свою колоду. Повторивши процедуру 30 разів, ви сформуєте колоду, готову до гри. Перший, десятий, двадцятий і тридцятий набори завжди складаються з карт рідкісного і вище якості, проте такі карти іноді трапляються і в інших наборах.

1.1.4. Гра на арені

Склавши колоду, ви можете почати матч з іншими гравцями. Після того, як ви натиснете кнопку Грати, вам буде підібраний рівний за силою суперник. Рівність визначається за поточним рейтингом і співвідношенню перемог і поразок. Бої на арені завершуються, якщо ви виграєте 12 матчів, програєте 3 матчі або залишаєте арену.

1.1.5. Нагороди за перемоги на Арені Hearthstone

З кожним виграшем ви покращуєте ключ, який відкриває скриню з нагородами після закінчення арени. За кожну зіграну арену можна отримати 2-5 нагород. Першою з них завжди є набір карт, який майже повністю покриває витрати на пропуск, інші визначаються випадковим чином і можуть являти собою золото, чарівницьких пил, додатковий набір карт або окремі карти (найчастіше золоті). Чим більше матчів ви виграєте, тим краще буде нагорода. Пропонуємо вашій увазі приблизний розрахунок нагород (крім обов'язкового набір карт), однак слід пам'ятати, що вони можуть трохи змінюватися.

  • За 0 перемогможна отримати 20-25 золота і чарівницької пилу.
  • За 1-3 перемогиви отримаєте пил і золото, приблизно компенсує різницю між вартістю набору карт і пропуску на арену.
  • За 4-6 перемогви отримаєте близько 100 пилу і золота і залишитеся в безсумнівному виграші, відпрацювавши суму, витрачену на пропуск.
  • За 7-9 перемогви зможете купити ще один пропуск, а також швидше за все отримаєте ще один набір карт і / або додаткову карту (можливо, золоту).
  • За 10-12 перемогви отримаєте дуже багато золота (до 500) і додаткові набори карт, проте пил на цьому рівні попадається нечасто.

1.2. Коли починати бої?

Підсумки гри на арені, як і багато в Hearthstone, багато в чому залежать від удачі, обраних тактик, знання ігрової механіки і досвіду гравця. Оскільки пропуск на арену варто ігрових або реальних грошей, перед грою необхідно як слід підготуватися - зрозуміти ключові механіки і вивчити особливості класів.

1.3. вибір героя

Кожен клас має потенціал для перемоги, якщо гравець знайомий з його тонкощами і вміє використовувати специфічні карти. Слід пам'ятати, що незалежно від вибору мета залишається колишньою. Вам необхідно отримати максимальну користь з отриманих карт, створити перевагу і встановити або утримати контроль над столом. Вибравши героя, ви також визначаєте стратегію складання колоди, а це вимагає глибоких знань про клас.

1.4. вибір карт

При виборі карт необхідно віддавати перевагу тій, що надає максимальну цінність для своєї вартості. Проте, не можна розглядати кожну карту окремо. Приймайте до уваги криву мани всієї колоди. Крива повинні бути збалансованою і плавною, тобто в ній не повинно бути "провалів" (відсутності карт певної вартості).

Слід враховувати, що істот і заклинань вартістю 2-4 кристала має бути більше, тому що на першому етапі гри противники борються за контроль і відображають ворожі напади, що впливають на подальший хід гри. Карт вартістю 6 і більше кристалів може бути трохи менше.

1.4.1. вибір істот

Вибираючи істота, необхідно правильно оцінювати його вплив на ігрову ситуацію. У загальному випадку вартість ефективного істоти повинна бути менше або дорівнює сумі його здоров'я і сили атаки. Наприклад, варто 4 кристала, а сума характеристик дорівнює 9, що дозволяє вважати це істота ефективним. Крім того, необхідно брати до уваги і інші фактори. Істоти з додатковими ефектами зазвичай мають більш низькі показники або високу вартість. Іноді ефект компенсує цей недолік (наприклад,), іноді немає (наприклад,).

Для максимально точної оцінки істот вам знадобиться ігровий досвід, тому що тільки в процесі гри можна зрозуміти їх сильні і слабкі сторони. Нижче наведені приклади, що демонструють деякі важливі особливості істот.

На арені пріоритет мають істоти з великим запасом здоров'я і меншою силою атаки, тому що противнику буде складніше прибрати їх зі столу. Істоти з високою силою атаки завдають багато шкоди, проте невеличкий запас здоров'я часто не дозволяє їм пережити першу атаку супротивника, а тому вони роблять менший вплив на ігрову ситуацію. Наприклад, виглядає дуже привабливо, тому що він має силу атаки в 5 од. і коштує всього 3 кристала, проте показник здоров'я цієї істоти говорить нам про те, що вона помре від будь-якого заклинання, сили героя або атаки іншої істоти (включаючи тих, що стоять 1 кристал). Ще одним прикладом може служити. Запас його здоров'я становить 4 од., Тобто на нього можна розміняти більшість істот вартістю 4 кристала, і навіть деякі дешевші заклинання (, 3 кристала).

Виняток становлять істоти з силою атаки 3 і менше. При вартості 3 кристала і вище все істоти повинні мати силу атаки 3 і більше. Причина проста: істоти з силою атаки 2 і менше не можуть вбивати ворожих істот відповідними ударами або прямими ударами, тобто розмін в будь-якому випадку буде не на вашу користь.

Це ж правило застосовується до класових картками. Деякі з них мають видатні ефекти (наприклад,), інші ж не можуть виправдати свою вартість.

1.4.2. Вибір класових карт

Кожна колода для арени, незалежно від обраного класу, повинна містити кілька заклинань, що дозволяють захопити або утримувати контроль. Якщо інші карти набору не дозволяють взяти в колоду надзвичайно сильне істота (див. Попередній розділ), буде краще вибрати заклинання, що дає перевагу по картах або дозволяє сповільнити розвиток противника.

У будь-якому випадку, вам знадобляться заклинання для раннього етапу гри (тобто ті, що стоять 1-4 кристала). З їх допомогою ви зможете підтримувати тиск на супротивника (за умови, що на вашій половині поля буде присутній істота, і вам не доведеться його розмінювати) або захопити контроль, усунувши загрозу (навіть якщо розмін буде рівноцінним).

До сильних класовим картками відноситься зброя паладинів і воїнів, а також АОЄ-заклинання (наприклад, і). Крім того, цінність представляють класові карти, за допомогою яких можна отримати додаткові ресурси, що представляють цінність в середині матчу.

1.4.3. Синергія

У загальному і цілому, синергія карт в колоді грає вам на руку, тому що вона підвищує цінність кожної окремо взятої карти і дозволяє розігрувати чудові комбінації. Проте, в колоді для арени не повинно бути карт, які грають тільки в комбінації, якщо у вас ще немає інших складових цієї комбінації. Не виключено, що необхідні компоненти вам так і не попадуться, а якщо і трапляться, конкурентні варіанти можуть виявитися ще краще. Саме тому ми радимо робити вибір, грунтуючись на індивідуальній цінності карт. Якщо в наступних наборах вам попадуться інші карти для комбінації, ви зможете ними скористатися.

2.2. маг

Головна перевага мага полягає в тому, що найсильніші класові карти відносяться до базових або володіють звичайним якістю, а значить, з великою часткою ймовірності попадуться вам при зборі колоди.

Проте, слід зазначити, що з появою нових карт ключові заклинання (Вогненна куля, Крижана стріла і Хвиля вогню) трапляються все рідше і рідше. Саме тому при підборі карт для мага ми рекомендуємо брати в колоду будь-які, навіть неоптимальні заклинання (наприклад,).

2.3. розбійник

Завдяки своїй силі героя і великій кількості темпо-карт, що дозволяють отримати відчутну перевагу, більшість розбійників воліють контролю відверту агресію. Сила героя дозволяє розбійникові беззастережно вигравати деякі матчі, особливо з Паладин, де можна вигідно розмінювати зброю, яке стоїть два кристала, на двох рекрутів, які в сумі коштують чотири кристала. Розбійники часто жертвують своїм власним здоров'ям заради зачистки столу, тому йому необхідні карти для зцілення. Навіть якщо цих карт немає, вам слід поводитися агресивно, використовуючи здоров'я як додатковий ресурс. Перевага по картах досягається завдяки таким заклинанням, як, а комбо-карти і дозволяють підтримувати високий темп гри і чинити сильний тиск на супротивника.

Основний недолік розбійника полягає в його передбачуваності. Якщо вам не вдасться перемогти суперника за кілька перших ходів, швидше за все, ви програєте матч.

2.4. друїд

Друїд має чудову силою героя, яку можна використовувати для захисту, повільно накопичуючи броню, і для нападу, ефективно розмінюючи броню на ворожих істот. Крім того, у друїда є доступ до таких картах, як, і, які мають величезний вплив на ігрову ситуацію на початку або в середині бою.

З виходом доповнення Великий турнір друїди отримали суттєве посилення. виконує ту ж роль, що і, проте Боєць не знижує темпу розвитку, і вам не доведеться надолужувати втрачений хід, як у випадку з Неспокійний зростанням. Крім того, Бійця з Дарнаса можна використовувати для ефективного обміну. Ще одна нова і надзвичайно ефективна карта, дозволяє зміцнити свої позиції на 4 або 6 ході або виманити у противника важливе заклинання.

Основний недолік друїда полягає в його передбачуваності. Як правило, всі друїди прагнуть затягнути матч якомога сильніше, виставляючи дорогих істот і провокаторів. У рейтингових боях дуже рідко зустрічаються агресивні друїди, тому що карти, відповідними до цього стилю гри, практично відсутні.

2.5. Шаман

На жаль, сила героя шамана спрацьовує випадковим чином, а тотеми в більшості своїй не становлять загрози для противника. Для ефективного використання сили героя необхідно повністю контролювати дошку, що не завжди можна досягти. У шаманів є кілька потужних заклинань, які спрацьовують в будь-якій ситуації (наприклад, і), в той час як використання інших заклинань (, і) вимагає ретельного планування. Сила шаманів криється переважно в рідкісних картах (наприклад, і), на які не можна покладатися при складанні колоди для арени.

З виходом доповнення Великий турнір шамани отримали ряд нових можливостей - зокрема, і. Ці істоти дозволяють забезпечити присутність на дошці на початковому етапі гри. - ще одна цінна рідкісна карта, яка служить заміною Спрага крові і на відміну від цього заклинання рідко висить в руці мертвим вантажем.

При складанні колоди для шамана необхідно віддавати перевагу різноманітним посиленням. Так, наприклад, і можуть перетворити непотрібні тотеми в інструмент для ефективного обміну та створити перевагу на будь-якому етапі гри. Особливою силою відрізняються істоти, які посилюють всю дошку (наприклад,).

2.6. чорнокнижник

Можна стверджувати, що чаклун володіє найпотужнішою силою героя в грі. Він має можливість в будь-який момент добрати зайву карту, поповнивши запас цінного ресурсу. Завдяки цій особливості колоди чаклунів мають дуже низьку кривої і розраховані на отримання переваги в швидкості. Ця тактика була розроблена досить досить і користується успіхом донині.

Проте, з введенням в гру чорнокнижники почали використовувати контроль-колоди з великою кількістю дорогих демонів (наприклад, і), покладаючись на передсмертний хрип Прізивателя. Навіть якщо вам не вдалося отримати Прізивателя, ви як і раніше можете використовувати контроль-тактику, покладаючись на карти середньої і високої вартості, введені в останніх доповненнях.

Оскільки чорнокнижники часто використовують силу героя і наносять собі шкоду, представляє для них величезну цінність. Ця істота заповнює цілих 8 од. здоров'я, що еквівалентно добору 4 карт.

2.7. мисливець

Мисливці зазвичай непогано показують себе на арені, однак вони дуже передбачувані, тому що змушені використовувати агресивні або темпо-колоди. Причина криється в прямолінійною природі сили героя, яка завдає шкоди виключно герою противника. Незважаючи на те, що у охоніка є доступ до засобів контролю (,) і істотам високу вартість (), навіть самі терплячі мисливці в кінцевому підсумку переключаються до агресії і б'ють противника "в обличчя".

2.8. жрець

2.9. воїн

Сила героя воїна не впливає на стан дошки, тому для отримання переваги йому потрібно зброю і сильні істоти - наприклад, та / або. Без них вам навряд чи вдасться перемогти. Маг без Вогненного кулі або Хвиль вогню цілком може виграти 12 матчів, а воїн без зброї - швидше за все, немає.

3. Підбір карт

Для того, щоб трохи допомогти Вам у виборі карт для Арени, ми приготували для Вас таблиці з рейтингами карт для кожного класу:

Як користуватися таблицями рейтингу карт

За посиланнями вище доступні рейтинги карт для гри на арені всіма 9 класами Hearthstone. Ці рейтинги дозволяють гравцям приймати правильні рішення при складанні колод з випадкових карт. Карти впорядковані за вартістю, що дозволяє в разі потреби швидко звірятися зі списком і робити правильний вибір.

Вибір потрібної карти

Оскільки на арені гравцеві завжди доводиться вибирати одну з трьох карт однакової якості, ми розділили всі карти на 6 різних категорій, в залежності від цінності для конкретного класу. Слід зазначити, що всередині категорії карти представлені у випадковому порядку. Загальне правило звучить так: якщо у вас є вибір між трьома картами, які належать до різних категорій, необхідно вибрати ту, що знаходиться вище за інших в списку пріоритетів. Наприклад, якщо ви збираєте колоду для друїда і вибираєте між друїдів кігтя (1 категорія), Червоним хрестоносцем (3 категорія) і Гоблином-охоронцем (6 категорія), необхідно зупинитися на першому варіанті, тому що без урахування інших карт, присутніх в колоді, Друїд кігтя представляє для вас найбільшу цінність.

При наявності двох або трьох карт, що належать до однієї категорії, необхідно приймати рішення на основі вторинних факторів (кривої мани, тип колоди, особистих уподобань і т.д.) Нижче буде показано, що вторинні фактори іноді грають свою роль при розгляді карт, що належать до різних категорій.

винятки

Оскільки укладачі таблиць не можуть знати, які карти вже є у вашій колоді, не варто сліпо керуватися їхніми порадами. Крім звичайної вартості карт на вибір також впливають:

  • крива мани;
  • тип колоди (аггро, контроль, комбо);
  • наявність декількох копій однієї і тієї ж карти.

крива мани

Складаючи колоду для гри на арені, пам'ятайте, що вона повинна мати плавну криву (тобто карти з різною вартістю повинні розподілятися рівномірно), при цьому дешеві карти будуть мати більший пріоритет, ніж дорогі. В ідеалі у вашій колоді повинні бути сильні істоти для будь-якого етапу гри (початкового, проміжного і завершального). Вибір карт без урахування загальної кривої мани може привести до непередбачуваних результатів. Наприклад, якщо ви складете колоду чітко за таблицями, вона буде на 3/4 складатися з карт вартістю 2 кристала. Окремо кожна з цих карт буде представляти величезну цінність, однак ви навряд чи зможете перемогти, граючи такий колодою.

Таким чином, при виборі карт необхідно враховувати їх здатність вписатися в криву. Ідеальна крива залежить від типу колоди. Наприклад, агресивна колода, розрахована на швидкі матчі, повинна містити більше дешевих карт і менше дорогих, а "важка" контроль-колода - навпаки. Розглядайте карти в сукупності і дотримуйтесь розумний баланс.

Припустимо, що на 25 кроці відбору вам пропонують дві карти вартістю 2 кристала, що належать до 1 категорії, і карту вартістю 4 кристала, що належить до 4 категорії, але на поточний момент в вашої колоді є 7 карт вартістю 2 кристала і жодної карти вартістю 4 кристала. В цьому випадку вам слід зупинитися на останньому варіанті, навіть якщо згідно з таблицями ця карта поступається двом іншим.

Як правило, ви можете вибрати 15-20 карт без урахування кривої, а що залишилися 10-15 карт використовувати для "згладжування". Проте, це правило не є суворим, і "згладжування" можна почати набагато раніше, особливо якщо перші 10 карт мають дуже високою вартістю.

Навряд чи кому-небудь під силу описати всі можливі варіанти розвитку подій, тому ми сподіваємося, що нам вдалося донести до читача загальну думку.

Тип колоди

При "згладжування" кривої необхідно брати до уваги тип колоди, яку ви намагаєтеся зібрати. Припустимо, на першому етапі складання колоди вам вдалося отримати кілька чудових агресивних карт, і ви вирішили дотримуватися тактики швидкого бою. В цьому випадку всі інші карти повинні бути такими ж агресивними (мати низьку вартість, наносити багато шкоди або давати посилення наявних істотам), а не захисними (провокатори, істоти з великим запасом здоров'я і низькою силою атаки, зцілюють заклинання), навіть якщо вони знаходяться вище в списку пріоритетів.

Аналогічним чином, якщо ви хочете зібрати певні комбінації (наприклад, звірів чи мурлоків), карти потрібного типу будуть мати більший пріоритетом, ніж всі інші. Проте, слід пам'ятати, що спроба зібрати комбо-колоду для арени рідко виявляється вдалою.

копії карт

З кожною новою копією цінність окремо взятої карти знижується. Для деяких карт це правило працює лише частково, тому що вони настільки гарні, що їх цінність практично не знижується. Припустимо, що карта А належить до 1 категорії, але у вас в колоді вже є дві її копії, і цінність третьої копії буде істотно нижче. Особливо це стосується ситуаційних карт - наприклад, Дослідного мисливця або ментального техніка. Незважаючи на те, що для своєї вартості ці істоти мають чудові характеристиками, їх бойові кличі спрацьовують далеко не завжди. Те ж саме стосується деяких заклинань (наприклад, розсікають удару, який можна застосувати тільки в тому випадку, якщо на ворожій половині дошки є 2 і більше мети). Іншими словами, третє чи четверте заклинання, швидше за все, буде лежати в руці мертвим вантажем, тому що ігрова ситуація навряд чи дозволить його використовувати.

Це відбувається тому, що ігри на арені зазвичай ведуться на випередження, і кожна карта колоди повинна відповідати цій тактиці. Незважаючи на те, що в деяких випадках колода з трьома і більше Досвідченими мисливцями може бути неймовірно потужною, з кожною новою копією ви обмежуєте свої можливості, тобто отримуєте нові варіанти відіграшу, а не активного ходу. Те ж саме стосується заклинань. Колода на заклинаннях може бути дуже ефективною, однак кілька копій однієї і тієї ж карти змушують вас чекати від супротивника певних дій, обмежуючи свободу прийняття рішень.

Ще один хороший приклад - зброя. Як правило, зброя дозволяє вбити відразу кілька істот, організувавши вигідний обмін, що підсилює вашу присутність на дошці і дає перевагу за картками. У той же час, при зачистці столу за допомогою зброї ви витрачаєте одиниці здоров'я, тому додати в свою колоду 4 і більше копії Вогняної сокири - далеко не найкраща ідея. Крім того, для витрачання зарядів зброї знадобиться 2 і більше ходу, а значить, ви не зможете відразу ж використовувати інші аналогічні карти.

Як було зазначено вище, на деякі карти це правило не поширюється. Прикладами можуть служити Крижана стріла, Вихованець і Потрошіння. Це дуже гнучкі заклинання, яким можна знайти застосування в будь-якій ситуації. Фактично, їх цінність починає падати після додавання в колоду 6 і більше копій.

Те ж саме стосується сильних істот середньої вартості - наприклад, Морозного йєті, пілотований крошшера або Примарного лицаря, тому що вони досить сильні і впливають на ігрову ситуацію на будь-якому етапі матчу.

Практичне застосування та результати

Після того, як ви зрозумієте призначення і способи використання рейтингових таблиць і вивчіть виключення з правил, ви зможете ефективно застосовувати наші поради на практиці.

Якщо ви граєте на арені досить давно, таблиці навряд чи відкриють вам що-небудь нове, тому що ви напевно уявляєте собі цінність кожної карти. Проте, з їх допомогою ви зможете приймати деякі складні рішення.

Менш досвідченим гравцям таблиці допоможуть прискорити процес вивчення карт. В результаті ви зможете сформувати про них свою власну думку і приймати рішення на основі своїх роздумів.

Чи зможу я скласти ідеальну колоду, якщо буду чітко дотримуватися всіх правил?

Ні! При складанні колоди для арени величезну роль грає фактор випадковості, тобто навіть якщо ви не допустите жодної помилки, перемога в кожному матчі не гарантується. Програші бувають у кожного гравця, це неминуче.

Чи зможу я виграти Х раз, грунтуючись виключно на цих списках?

Ні! Перемога чи поразка на арені залежить не тільки від колоди, а й від рішень, які гравець приймає на кожному ході (не кажучи вже про удачу).

Звертаємо вашу увагу, що розподіл карт за категоріями не є єдино вірним. Списки лише відображають думку автора - професійного гравця, який зміг досягти рекордно високого відсотка перемог в іграх на арені. Крім того, максимальний корисний ефект від кожної карти досягається лише в тому випадку, якщо використовувати її оптимальним способом.

Вибір класу багато в чому впливає на стиль гри, заснований на звичайних класових картах і силі героя. Стартовий вибір карт, як правило, визначає темп колоди, тому що він здійснюється на підставі їх цінності і ступеня впливу на стан дошки. Ближче до кінця процедури вибір більшою мірою залежить від стану кривої мани.

Перші карти необхідно вибирати, керуючись їх цінністю, незалежно від вартості. Скориставшись рейтингом карт для гри на арені, ви зможете зробити гідний вибір на першому етапі, однак ближче до кінця цінність копій одних і тих же карт, а також карт з одніаковой вартістю різко знижується.

Наприклад, якщо ви вирішили грати жерцем і в якості перших п'яти карти вибрали, і. Можна вважати, що ви забезпечили успішну гру на заключному етапі матчу, тому вам необхідно звернути увагу на більш дешеві карти, незалежно від їх цінності, інакше ви просто не отримаєте можливості відігратися на перших ходах. Зрозуміло, вам стане в нагоді б другий Контроль розуму або Храмовий боєць, однак якщо в колоді буде 10 і більше дорогих карт, вам доведеться пропускати ходи, і противник отримає величезну перевагу. Крім того, Контроль розуму може прийти в стартову руку і буде марний протягом 10 ходів.

3.1. крива мани

Крива мани описує розподіл карт за вартістю. При підборі карт для арени завжди необхідно продумувати перші ходи і відповіді на можливі дії противника на протязі всієї гри. Певних рекомендацій по кількості карт тієї чи іншої вартості не існує, однак необхідно пам'ятати, що перші ходи дуже важливі для будь-якого класу. Не варто пропускати їх, користуючись виключно силою героя, тому що за цей час противник встигне створити серйозну загрозу.

Нижче представлені найбільш життєздатні криві колод для арени.

3.1.1. Крива з акцентом на завершальному етапі гри (контроль)

У такій колоді має бути достатня кількість дрібних істот і дешевих заклинань, щоб дожити до потрібного етапу. Основне завдання полягає в тому, щоб захопити контроль і повільно нарощувати перевагу.

Ця крива підходить для контроль-колод жерців, друїдів, магів і чаклунів.

3.1.2. Крива з акцентом на початковому етапі гри (аггро)

Альтернативний варіант кривої орієнтований на ранню агресію і дуже короткі матчі. Для таких колод потрібна особлива умова для завершального удару (наприклад, Вогненна куля "в обличчя" або можливість пробитися крізь великого ворожого провокатора).

Ця крива підходить для аггро-колод магів, мисливців, чаклунів, воїнів і розбійників.

3.1.3. Крива з акцентом на середніх раундах (мід)

У такій колоді присутня велика кількість карт вартістю 4 кристала, тому що у більшості класів є потужні заклинання і істоти цієї категорії, що дозволяють перехопити ініціативу і ефективно контролювати стіл.

Ця крива може бути використана при складанні колоди для будь-якого класу.

4. Як грати проти того чи іншого класу на Арені

Знання сильних і слабких сторін значно впливає на процес прийняття рішень. Успіх в боях на арені багато в чому залежить від уміння передбачати дії противника до того, як він їх зробить, і мінімізувати їх вплив. Далі ми розповімо про те, як справлятися з противниками, які належать до того чи іншого класу.

4.1. друїд

Друїди мають агресивної силою героя, яка відіграє особливу роль, якщо у вашій колоді є істоти з 1 од. здоров'я. Незважаючи на те, що рішення виставити свою істоту і побачити, як воно гине від сили героя, здається невдалим, в більшості випадків це не так. Для успіху на арені необхідно проявляти ініціативу, створювати загрозу для опонента і виманювати у нього відповіді.

Найпотужнішою картою в арсеналі друїдів є. Будьте впевнені, що друїд змете їм ваших істот зі столу при першій зручній нагоді, тому якщо у друїда є 4 кристала мани, чи не виставляйте 2 і більше істот. Якщо у вас на дошці є істота з 1 од. здоров'я, але суперник його ігнорує - будьте впевнені, що Розмах вже на підході. Якнайшвидше розміняйте це істота, щоб не втратити його даремно. Виняток становлять ситуації, в яких Розмах поглине все кристали мани друїда, і він не зможе перехопити ініціативу, виставивши нову загрозу.

У загальному випадку в колоді друїда завжди присутні потужні провокатори і інші дорогі істоти, що дозволяє ефективно використовувати німоту і заклинання прямої дії. Німота особливо ефективна на завершальному етапі гри, коли ви намагаєтеся пробити супротивника "в обличчя". Прибережіть німоту, або на той випадок, коли вам представиться можливість розміняти цю карту на дві ворожі і отримати миттєве перевага на поточному етапі гри.

4.2. мисливець

Мисливці зазвичай грають дуже агресивно, і при плануванні ходів необхідно завжди враховувати дію сили героя, яка завдає чимало шкоди. Борючись із мисливцем, спробуйте якомога раніше захопити контроль і проявити відповідну агресію.

Секрети мисливця впливають на ігрову ситуацію. Секрети необхідно обходити так, щоб цей вплив був мінімальним. Атака істотою викликає спрацьовування або, атака ворожого героя запускає або, а активується при розіграші істоти. Аналізуючи дії противника, ви зможете передбачити тип пастки.

Припустимо, що мисливець розіграв секрет, не маючи на столі істот, в той час як у вас є або. Вам слід атакувати його Інженером-новачком. Існує кілька варіантів розвитку подій.

Якщо секрет розкриється, і їм виявиться Морозна пастка, ви опинитеся у виграші. Ви зможете повторно розіграти інженера, отримавши ще одну карту і зберігши присутність на столі, а противник втратить секрет.

Якщо секрет розкриється, і їм виявиться Вибухова пастка, обидва ваших істоти помруть, але оскільки ви не розіграли додаткове істота перед атакою, шкода буде мінімальним. Отже, ви втратили істот, але оскільки інженер дав вам карту при розіграші, фактично Вибухова пастка забрала тільки жонглери, і розмін вийшов рівноцінним.

Якщо секрет розкриється, і їм виявиться, ви зможете вбити ведмедя жонглер або прибрати його з дошки іншим способом.

Якщо секрет розкриється, і їм виявиться Перенаправлення, Інженер-новачок завдасть 1 од. шкоди вашому герою (для порівняння, Жонглер кинджалами завдав би вам 3 од. шкоди) або жонглери кинджалами, який виживе. У будь-якому випадку, ви отримаєте перевагу по картах, а ваш герой не отримає зайвого шкоди.

Якщо секрет, що не розкриється, значить, це Снайперський постріл або Зміїна пастка. У цей момент вам слід розіграти дешеве істота, щоб зробити рівноцінний обмін зі снайперської пострілом (по можливості, це повинен бути Інженер-новачок або), а потім використовувати залишки мани на силу героя. Якщо ж ви розіграєте істота з 4 од. здоров'я, воно помре, а ви витратите хід даремно.

Якщо на полі присутній секрет, пробуйте різні способи перевірки по черзі так, щоб ваші втрати були мінімальними. Аналізуйте можливі наслідки перед тим, як робити будь-яку дію. Якщо ви думаєте, що противник використовує Вибухову пастку, ніколи не грайте істот перед атакою.

В даний час в грі є такі секрети мага:

  • спрацьовує при використанні заклинань.
  • також спрацьовує при вбивстві істоти.
  • спрацьовує при застосуванні заклинань до істот.
  • спрацьовує при вбивстві істоти.
  • і спрацьовують при спробі атакувати ворожого героя.
  • спрацьовує при отриманні противником смертельного шкоди.

Отже, в даному випадку найгірше, що ви можете зробити, це застосувати Ліквідацію до Служебниць сонця. Ви можете наштовхнутися на Антімагію або Чароплета, створити кілька копій Служительки сонця Роздвоєнням або ще одне сильне істота Опудалом. Саме тому перед використанням заклинань необхідно перевірити секрет. Розіграйте Удар в спину на ящера. Якщо секрет спрацює, ви зможете ліквідувати Служебниць і добити ящера Воїном Сінежабрих. Якщо в результаті розкриється Чароплет, ви зможете вбити з'явилося істота з характеристиками 1/1 силою героя.

Якщо при використанні заклинання секрет не спрацює, слід виставити Воїна Сінежабрих. Отримавши в результаті Відображену сутність, ви зможете розміняти істот або вбити вороже істота силою героя.

Якщо секрет знову не спрацював, атакуйте противника Воїном Сінежабрих і подивіться, чи з'явиться Звернення в пар, тому що це останній секрет, який може нашкодити вам в ваш хід. Якщо секрет не спрацював (або спрацювала Крижана перешкода, яка не представляє особливої ​​загрози), значить, маг використовував Крижану брилу.

На ранньому етапі гри поява може мати руйнівні наслідки, тому на другому ході необхідно завжди розмінювати істот, навіть якщо цей розмін буде невигідним.

Пам'ятайте про сильні класових картах вартістю 4 кристала (, і). Якщо вам вдасться отримати перевагу на дошці, можна буде припустити, що на 4 ході паладин розіграє Освячення. Це означає, що на третьому ході не варто виставляти додаткове істота з 2 од. здоров'я. Замість цього необхідно використовувати істота, здатне пережити атаку Молота гніву або Срібного клинка (або з 4 од. Здоров'я).

Оскільки у паладинів є зброя, необхідно тримати в стартовою руці (або його аналоги).

Секрети Паладіна зазвичай роблять менший вплив на ігрову ситуацію, ніж секрети мага або мисливця, проте їх теж необхідно перевіряти і намагатися повернути ситуацію в свою користь.

  • - це найпопулярніший секрет, що використовується на арені. З ним досить складно впоратися, проте в деяких випадках Помста створює можливості для ефективного обміну.
  • спрацьовує від будь-якого шкоди, тому якщо запас здоров'я обох сторін невеликий, але при цьому у вас є агресивна сила героя, постарайтеся зробити так, щоб перша атака була не дуже сильною.
  • - другий за поширеністю секрет Паладіна. Якщо у вас є агресивна сила героя (наприклад, розбійника або друїда), для початку спробуйте розкрити нею секрет і отримати перевагу за картками.
  • - дуже потужний секрет, однак поважає себе паладин ніколи не розіграє його в присутності рекрута або інших слабких істот. Проте, перед основним розміном необхідно спробувати розкрити секрет найслабшим істотою. Спокута особливо ефективно в поєднанні з передсмертними хрипами (наприклад, збиральна големом) і божественними щитами, тому що нова істота отримує всі додаткові ефекти.
  • - ще один непоганий секрет, наявність якого перевіряється в останню чергу. Якщо ворожий секрет не спрацював при атаці, просто розіграйте істота з найменшим запасом здоров'я.

На ранньому етапі матчу дуже важливо контролювати стіл, тому що паладин здатний значно посилювати дрібних істот. Крім того, не варто розігрувати надто багато істот, уразливих до освячення.

4.5. жрець

Сила героя жерця не приносить ніякої користі, якщо на його столі немає істот. Саме тому в матчі з жерцем необхідно постійно чистити дошку. З виходом доповнення Гобліни і гноми це правило набуло особливого значення, тому що представники цього класу отримали доступ до потужного посилення, який допомагає їм зберігати своїх істот.

У більшості випадків в бою з жерцем пріоритетною метою є. Багато гравців недооцінюють значимість цієї істоти, зосереджуючись на інших, більш великих цілях. Якщо на вашій дошці є істота, за допомогою якого жрець може завдати шкоди своєму Клирику, а потім зцілити його, убийте Клирика якомога швидше.

У бою з жерцем дуже ефективні істоти з силою атаки 4, тому що вони стійкі до Слова Темряви: Біль, і. Вибираючи посилення для істот з силою атаки 3 од., Використовуйте або С, щоб убезпечити їх. Пам'ятайте, що посилення істоти з силою атаки 4 од. робить його підходящої метою для Слова Темряви: Біль.

Граючи з жерцем, постарайтеся чинити на нього максимальний тиск, однак пам'ятайте, що на п'ятому ході він може почистити дошку. Не варто виставляти на поле занадто багато істот з 2 од. здоров'я.

Якщо бій затягнувся, ваш противник напевно планує використовувати Контроль розуму. Спробуйте виманити це заклинання за допомогою істот, з якими ви можете розправитися, а потім розіграйте найціннішу карту.

Жерці зазвичай здобувають перемогу, вбиваючи противника багаторазовими ударами своїх істот. На це потрібно досить багато часу, тому ваша мета полягає в тому, щоб виявляти максимальну агресію на початковому етапі гри. Основним джерелом переваги по картах є сила героя. Не дозволяйте жерцеві лікувати своїх істот, постійно зачищаючи дошку.

5.6. розбійник

На першому етапі гри розбійники можуть грати вкрай агресивно. Крім того, вони вміють швидко розгортати ситуацію в свою користь. Якщо у розбійника є Монетка, він обов'язково використає її для комбо.

Розбійники часто жертвують своїм здоров'ям, намагаючись створити перевагу по картам за рахунок сили героя. Ви можете використовувати цю обставину собі на благо, добиваючи противника істотами і заклинаннями.

Ближче до кінця гри розбійники часто використовують, яку необхідно виманити перед тим, як розігрувати кращу карту. Дозвольте розбійникові ліквідувати велику, але неключових мета.

Граючи проти розбійника, дотримуйтеся агресивної тактики, щоб він з обережністю використовував силу героя.

4.7. Шаман

Для перемоги шамана потрібен повний контроль над дошкою і перевага по картах, тому вам слід усувати його тотеми, якщо на столі немає інших, більш небезпечних цілей. На перший погляд монотонне руйнування тотемів може здатися безперспективним заняттям, проте в колодах шаманів часто присутні заклинання для посилення, здатні створити потужну загрозу навіть з самого дрібного істоти.

Ближче до кінця гри шамани часто використовують, який необхідно виманити перед тим, як розігрувати кращу карту. Дозвольте шамана наврочити велику, але неключових мета.

Граючи з шаманом, на шостому ході можна очікувати появи. Не давайте супротивникові можливості добити одне з ваших істот бойовим кличем елементалями. Незважаючи на те, що ця істота має великий вплив на ігрову ситуацію при будь-якому розкладі, його ефективність можна знизити, змусивши противника відмовитися від гри по кривій.

Завжди звертайте увагу на загальну кількість кристалів мани, якими володіє ваш противник. При наявності ефекту перевантаження ви можете вплинути на його наступний хід. Використання цієї переваги часто приносить відчутну користь.

Запорука перемоги в бою з шаманом - це перевага на дошці. Не дозволяйте противнику виставити кілька тотемів відразу, тому що в його колоді може бути.

4.8. чорнокнижник

Чорнокнижники - небезпечні противники. Незалежно від типу колоди сила героя допомагає їм отримати перевагу за картками.

Якщо у чаклуна є 4 кристала мани і немає істот на столі, швидше за все, він використовує. Враховуйте цей факт і не виставляйте надто багато істот, маючи перевагу на столі. Тисніть на противника тим, що є.

У бою з чаклуном основну проблему представляє. Його необхідно вбивати в свій хід, навіть якщо у вас немає німоти. В іншому випадку чорнокнижник зможе управляти передсмертним хрипом цієї істоти, і результат виявиться непередбачуваним. Крім того, існує ймовірність, що противник просто блефує, і у нього в руці зовсім немає інших демонів.

Чорнокнижники часто добивають супротивників з використанням таких карток, як, і. Якщо здоров'я залишилося не дуже багато, грайте обережно, боріться за контроль і не намагайтеся добити опонента якомога швидше.

Якщо противник може вільно використовувати силу героя, значить, ви недостатньо сильно на нього тисніть, і він користується можливістю для отримання переваги по картах. Виставляйте своїх істот, змушуйте чорнокнижника відіграватися, щоб у нього не було зайвих кристалів і одиниць здоров'я.

4.9. воїн

Як правило, на арені воїни не мають великою кількістю карт, що дозволяють вести гру на завершальному етапі матчу, тому вони прагнуть закінчити бій якомога раніше, активно використовуючи зброю і сильних класових істот. Зброя дозволяє воїнам створити перевагу по картах і зміцнити свої позиції на дошці.

Граючи з агресивними противниками, ви повинні діяти ще більш агресивно. Швидше за все, воїн постарається виставити якомога більше істот, ефективно розмінюючи їх і витрачаючи здоров'я для зачистки вашого столу за допомогою зброї.

Не забувайте, що зброя можна знищити.

Воїни мають великий потенціал для добивання суперника. Несподівані фінальні комбінації можуть включати в себе і Арканітового женця, тому постарайтеся утримувати позиції, усуваючи всі можливі загрози. Не намагайтеся добити противника якомога швидше, тому що воїн завжди виграє подібні гонки.

Пам'ятайте, що сила героя воїна не робить ніякого впливу на стан дошки, тому на початковому і проміжному етапах гри присутність на дошці істот значно полегшить бій.

5. Прийоми і техніки ведення бою на Арені

Беручи рішення в бою на арені, необхідно розглядати різні варіанти і вибирати кращий з них. Нижче ми проаналізуємо гіпотетичні ігрові ситуації і дамо поради про те, як в них слід вчинити.

5.1. розмін істот

Незалежно від ступінь агресивності колоди, ви повинні здійснювати максимально вигідний обмін, а не бити супротивника "в обличчя", надаючи йому можливість приймати рішення про розмін. Постійна зачистка столу допоможе вам уникнути деяких пасток, на які розраховує ваш опонент. Наприклад, він може посилити свою істоту (тоді розмін буде ще менш вигідним) або використовувати АОЄ-заклинання.

Проте, якщо можливості для вигідного обміну відсутні, ви можете бити безпосередньо ворожого героя, змушуючи його відіграватися. Для того щоб переконатися в правильності цього рішення, уявіть, що ви вже вдарили противника, а потім подумайте, яке покарання може за цим послідувати. Якщо перспектива здається не дуже привабливою, зробите розмін, а якщо ви не можете придумати життєздатну схему, атакуйте ворожого героя. Уміння прогнозувати можливі варіанти розвитку подій приходить з досвідом. Крім того, навіть найдосвідченіші гравці часто не можуть оцінити всі наслідки. Як приклади розглянемо деякі карти і їх вплив на ігрову ситуацію.

  • збільшує характеристики ворожого істоти з 2/3 до 3/4, воно вбиває ваше істота, противник отримує перевагу по картах і на дошці.
  • Заступник Авангарду завжди дає супернику перевагу по картах і на дошці, якщо у нього є істота, здатне отримати божественний щит. Не залишайте на дошці відповідних цілей.
  • може перетворити істота вартістю 2 кристала в інструмент для ефективного обміну, особливо якщо жрець отримає можливість використовувати силу героя.
  • Зброя (наприклад,) усуває ваших істот. Якщо до появи зброї ви проігнорували вороже істота, присутнє на столі, противник отримав перевагу.
  • знищує відразу декількох істот, а противник отримує право на дошці. Якщо ви думаєте, що він може використовувати Освячення, постарайтеся максимально скоротити його дошку. Те ж саме стосується і інші АОЄ-заклинань (Кільця світла, Снігової бурі, Хвилі вогню).

5.2. стратегія добивання

Якщо ви оцінили свою руку і прийшли до висновку, що у вас є все необхідне для того, щоб закінчити матч, не поспішайте. Наприклад, якщо ви граєте магом, тримайте в руках два і бачите, що у супротивника залишилося менше 20 од. здоров'я, ви можете кинути обидві кулі "в обличчя", проігнорувавши присутніх на столі істот. У деяких випадках ця тактика вважається раціональною і приносить свої плоди, однак перед тим, як кидатися в бій, необхідно оцінити можливі ризики.

Надаючи противнику ініціативу при розміні, ви ризикуєте втратити перевагу, яке було зароблено на попередньому етапі гри. Результати розміну можуть виявитися непередбачуваними, противник розгорне ситуацію в свою користь, і ви опинитеся в дурнях.

Приймаючи рішення про добиванні суперника, необхідно враховувати кілька факторів.

Склад і крива вашої колоди. Дуже агресивні колоди розраховані на швидкі матчі, тобто фактично в них відсутні дорогі карти. В результаті кожне велике істота, розігране противником, буде лише поглиблювати ситуацію. Якщо ви вважаєте, що в розпорядженні суперника є більше дорогих карт, ніж у вас, постарайтеся добити його якомога швидше.

Клас противника і доступні йому АОЄ-заклинання. Якщо у противника можуть бути гідні АОЄ-заклинання, необхідно згадати рішення, які він приймав до цього. Якщо раніше він не застосовував, або у відповідних для цього ситуаціях, швидше за все, цих карт у нього просто немає. Зрозуміло, існує ймовірність того, що він тільки що добрав потрібну карту, але вона досить мала.

Ваша рука. Якщо у вас в руці є карти для гідної відповіді на можливу загрозу, бийте противника "в обличчя". Упевненості додають такі карти, як німота, сильні заклинання для нанесення прямого шкоди, зброю і істоти з ривками. Окремої згадки заслуговує, тому що для спрацьовування ефекту цієї карти необхідно якомога швидше опустити здоров'я суперника нижче 15 од.

Стан дошки. Якщо ви сильно відстаєте від противника і знаєте, що у вашій колоді немає гідних інструментів, що дозволяють виправити ситуацію, бийте "в обличчя", надаючи противнику можливість розбиратися з вашими істотами, і сподівайтеся добрати потрібне заклинання або істота для добивання.

5.3. Бій на випередження

Якщо вам не вдається добити противника, а він обрав агресивну тактику і атакує вашого героя, не намагаючись розмінювати істот, існує кілька можливих причин:

  • У противника є сильне заклинання або істота для добивання, і він намагається створити ситуацію, в якій можна було б його використовувати.
  • Противник не вважає за потрібне витрачати АОЄ-заклинання, тому що воно забезпечує невигідний обмін.
  • У противника немає гідних варіантів ходу, і він сподівається, що потрібна карта прийде до нього в руку на початку наступного ходу.

У більшості випадків буде розумно мінімізувати ризики і зайнятися розміном, однак якщо вам здається, що ваш наступний хід стане для противника фатальним, а вашому житті нічого не загрожує, сміливо атакуйте ворожого героя.

5.4. Відмова від атаки

У рідкісних випадках буває вигідно відмовитися від атаки, проте це досить ризикований прийом, який має на увазі, що у вас є перевага або надійні способи захисту.

Припустимо, що ви виставили на поле, а ваш противник (маг) розіграв секрет. Переконавшись в тому, що секрет не є (тобто виставивши на поле слабка істота), ви можете відмовитися від атаки, щоб наступним ходом перевірити наявність Звернення в пар, атакувавши противника слабким істотою, а не йєті.

Ще один приклад: припустимо, що ви граєте проти Паладіна, виставивши Жонглер кинджалами з монеткою, а ваш опонент розіграв секрет. Швидше за все, цим секретом є, і якщо у вас немає способу це перевірити (силою героя, зброєю, істотою з ривком), необхідно пропустити хід, а наступним ходом провести більш ефективну перевірку.

Деякі паладіни використовують на ворожих істот, щоб спробувати отримати додаткові карти. Як правило, такий крок свідчить про скрутному становищі вашого суперника. Якщо запас його здоров'я близький до критичного, відмовлятися від атак не варто. Якщо ж ви просто маєте перевагу на столі на ранньому або проміжному етапі, швидше за все, противник намагається виманити у вас важливі заклинання, тому вам варто утриматися від атаки до тих пір, поки не трапиться нагода зробити вигідний обмін і позбутися від істоти з Печаткою.

6. Висновок

Гайди і записи матчів за участю інших гравців, поза всяким сумнівом, навчать вас грати краще, проте справжній успіх на арені немислимий без правильного мислення, що дозволяє вибрати з усіх можливих варіантів ходу єдино вірний.

При складанні колоди для гри на арені ключову роль відіграє знання сильних і слабких сторін кожного класу. Звертайте увагу на криву мани і заздалегідь плануйте перші ходи. Це позитивно позначиться на якості колоди. Пам'ятайте, що гідну колоду можна скласти навіть з випадкових карт. Іноді гра буде пропонувати вам карти чудового і навіть легендарного якості, іноді доведеться задовольнятися тільки рідкісними і звичайними картами. Не варто докоряти долі. Вивчіть рейтинги карт для арени, щоб виробити свою власну стратегію визначення їх цінності та складання колоди.

З кожним зіграним матчем ви будете здобувати нові знання і рано чи пізно навчитеся передбачати дії противника, проклавши дорогу до нових вершин. Не вірте тим, хто стверджує, що в Hearthstone все вирішує удача. Досвід показує, що в кінцевому підсумку все зводиться до майстерності гравця.

P.S. Не ставтеся до цього гайду занадто строго. Мета гайда - не дати Вам якісь чіткі рекомендації, а дати деякі корисні поради та направити Ваші думки в потрібному напрямку. Постараюся доповнювати і оновлювати інформацію в цій статті. Якщо Ви помітили якісь неточності, то можете - написати про це в коментарях. Також, Ви можете запропонувати ще якусь інформацію, що стосується Арени в Hearthstone, якої немає в цьому Гайд. Успіхів!


Hearthstone- унікальна комп'ютерна колекційна карткова гра, створена за мотивами всесвіту Warcraft, Розробниками якої є компанія Blizzard, а формат поширення по моделі f2p. У грі існує 9 унікальних по собі класів, зі своєю класової здатністю, величезна кількість різних карт з яких складаються різних колоди. Граючи в вільному режимі або рейтингової ви використовуєте свій набір карт, які у вас є, при грі ж на Арені, яка є ще одним режимом гри, ви збираєте карти з випадково вам виданих, що вносить якийсь баланс при грі в цей режим. Досвідчені гравці при збори карт в свою колоду на арені не відчувають проблем, а ось новачки набирають різні карти, які на арені є дуже слабкими і неактуальними, тому сьогодні я навчу вас складати свою колоду на арені.

Отже, як же збирати карти на арені:
1) Вибираємо потрібного нам героя, найкраще вибирати саме той клас, який не потребує абсолютної синергії своїх юнітів, наприклад мисливець буде поганим класом на арені, а паладин або маг досить таки не поганим.
2) Після вибору героя нам належить зібрати 30 карт в свою колоду. Основний принцип це вибрати карту, яка сильніше двох інших за своїми характеристиками і особливостями. У цьому нам допоможе рейтинг ігрових карт на арені. Сайтів з рейтингом існує безліч, але розглянемо ми найзручніший з них.
Отже, як же це працює. Наприклад, ми граємо за друїда і нам випадає карти: Знак дикої природи, Дикий рев і Ельфійська лучниця.


3) Ми переходимо на сайт і вибираємо наш клас, тобто друїда.


4) Далі за алфавітом вбиваємо 3 карти, які нам випали, вийде так:


5) Тепер за допомогою ЛФМ вибираємо карту, у якій найбільше очок, в нашому випадки це Знак дикої природи.


6) Вона потрапляє нам в деку, тепер ми можемо повторювати процес далі. Особливість сервісу в тому, що другу і наступні карти він буде оцінювати не тільки за характеристиками але і по синергії, про що він вас повідомить і виділить карту зеленим кольором.


7) Після того, як ви зібрали свою колоду ви можете оцінити її подивившись внизу на її характеристики. В принципі, за допомогою цього сервісу ми зібрали непогану колоду з хорошим рейтингом, пристойною синергией і незалежністю від раси істот, що є досить таки добре для арени.


8) Ось в принципі і все, за допомогою цього способу можна легко зібрати хорошу колоду на арену і зробити 12 перемог, що б отримати заповітні призи і легендаркі. Бажаю всім удачі в підкоренні цієї карткової гри!